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魔兽地图制作教程

来源:小奈知识网
首先,请允许我认为你是一只菜鸟!

当你打算真正好好学习一番时,请务必学习此教程,它将协助你快速上手WE,免走歪路! 第 1步:认识魔兽编辑器,它在哪?

我们所指的魔兽编辑器它存在于魔兽的根目录下,它的名字是“WorldEditor” 来见识一下它的图标:

第2步,如何开启编辑器?

你认这个问题很可笑,可恰恰很多人因此放弃了编辑地图的打算!

如果你是位新手,我相信你下载的盗版war3是无法打开编辑器的,它会弹出一个提示框告诉你: World Editor was unable to locate your CD-ROM drive 那么你需要安装一个补丁,以便顺利开启

http://www.war33.com/thread-361-1-1.html 第 3步,汉化你的触发器

除非你习惯于使用英语,否则相信汉化触发器这个至关重要的组件对你是有好处的,本站的大部分教程都使用汉化后的触发器!

老狼的UI是一个地图编辑器的扩展,它不但将触发器汉化,而且让功能变得更为强大,很多人会说wow8的UI更为强劲,但是我不建议初学者使用,它并不成 熟,存在很多BUG 第4步,了解编辑器的编辑环境

了解一下编辑器的菜单以及快捷键对新人来说没有坏处 编辑器菜单明细 编辑器特色与导航 编辑器功能面板

第 5步,认识编辑器的各大功能组件

我们的编辑器大体由 地形编辑器 物体编辑器 声音编辑器 触发事件编辑器 战役编辑器 输入管理器 物体管理器 AI编辑器 组成

其中,你只要非常了解 触发编辑器 物体编辑器 地形编辑器 就可以了, AI编辑器基本了解就可以,它完全可以被触发器所取代! 声音编辑器大多情况下你不会用得太多!

输入管理器应当了解,但相信不难,很容易掌握! 物体管理器是个好工具,可以尝试用来掌握地图编辑!

战役编辑器,大多情况下我们不制作战役,战役地图在目前的大环境下没有多大的市场! 通过以下文章,你可以了解大致: 单位编辑器明细 地形编辑器 触发事件编辑器 声音编辑器 战役编辑器 物体管理器

其中,触发器是WE的精髓所在,务必要特别用心于此 第 6步,首先阅读这些教程

些教程推荐你首先阅读,相信对你颇有益处

为什么会有基地和农民 [很简单的问题,却迷惑了N多人] 创建魔兽地图 地形编辑器

镜头的应用和调整 [想 制作一个好的电影,这个文章可提供基础]

魔兽地图排泄 [一张地图要是使用到了大量的T,那么注意排泄内存是至关重要的!]

导入文件的一些应用 [导入文件在实际运用中十分常见,包括导入模型,这个教程我们也有] 小试牛刀-精灵选英雄 [这是最常用也最实用的一种选择英雄的方式,其它几种本站均有教程] 建议你耐心看全本站的基础教程,再根据需要学习实例! 第7步,深入学习

只有不断地学习,你才能创造出一个又一个令人心动的作品 本站提供了大量教程,建议你多看一些实例

建议,尝试学习 JASS,这个语言可以帮助你更好地驾驭你的地图

jass助手.rar (183.19 KB, 下载次数: 732)

它同时还具备加密功能,加密地图的方法很多,具体请查阅相关的文章!

同时要切记对地图进行,时刻谨记魔兽地图排泄,让地图不会出现泄漏增加玩家机器的负载。 第 9步,如何发布地图

你的地图成品后如何发布给世人呢,我推荐你到我闪网

先在我闪网注册一个ID,然后进入RPG论坛,到地图发布专区 发帖申请然后可以了

www.war33.com 格式为: 地图名称: 地图类型: 地图作者: 地图语言: 支持人数: 预览图片: 更新简介: 单位编辑器

这是世界编辑器中另一个强大的模组,建议你使用它之前最好先熟悉游戏,以免你对游戏的内部原理研究得太深太快. 按F6键或者在模组菜单中选择单位编辑器都就可以打开它.在单位编辑器中也可以对道具进行简单的定义. 定义:

名称-这是单位的名称.

名称-编辑器后缀-这是在编辑器中才显示的名称后缀. 专名-这里列出单位所能拥有的姓名(只对英雄有效). 使用模型-单位在游戏中的基本模型.

需要的动画名称-这个选项允许你在其他模型的基础上添加模型,例如城堡和防卫塔.

界面图标-在游戏界面上显示的图标. 缩放值-调节这个单位的大小.请注意这是按照比例缩放. 着色值(红/蓝/绿)-调节单位的红、绿、蓝三色的饱和度. 触碰值-设定角色的触碰尺寸(角色的占地尺寸). 消费金钱-在游戏中出这个单位所消耗的金钱. 消费木材-在游戏中出这个单位所消耗的木材.

消费补给-在游戏中出这个单位所占用的人口数. 提供补给-出了这个单位,能够提供的最大人口数. 单位分类-选则单位的类别.

建造时间-设定出这个单位需要的时间.

首要属性-设定英雄的哪项属性能获得伤害度奖励. 状态(力量/敏捷/智力)-设定英雄在游戏中的能力值.

升级提升(力量/敏捷/智力)-设定英雄在升级时所增加能力值的量. 最大生命值(基础)-设定单位的基础最大生命值.

生命值再生率-设定单位生命值再生(自动回复)的速度. 生命值再生类型-设定单位的生命值在何时何地能够再生. 最大魔力值-设定单位的最大魔力值.

魔力值再生率-设定单位魔力值再生(自动回复)的速度.

初期魔力值-设定单位的初始魔力值,这个数字不能大于单位的最大魔力值. 建造条件-出这个单位前必须先拥有的单位列表. 可训练单位-列出了这个建筑能训练的单位. 可建造建筑-列出了这个单位所能建造的建筑.

使用的升级-列出了哪些升级项目能对这个单位产生影响. 可研究项目-列出了这个建筑中能研究的升级项目. 出售单位-列出了在这个建筑中出售的单位. 出售道具-列出了在这个建筑中出售的道具. 基础装甲-单位的初始装甲值.

装甲升级奖励-当提升装甲等级时,单位所能增加的装甲值. 装甲类型-单位身上的装甲类型.

最近射程-单位所能发动攻击的最近距离.

攻击开启-单位可以拥有两种攻击模式,在这里可以设定一种或两种. 攻击X-射程-单位能发动攻击的最大距离. 攻击X-攻击类型-单位造成伤害的类型. 攻击X-武器类型-单位的武器类型.

攻击X-发射物-在攻击时使用何种发射物(弹丸)--如果有的话. 攻击X-发射物速度-发射物的移动速度.

攻击X-允许目标-列出了单位能攻击何种目标. 攻击X-基础伤害度-单位所能造成的基础伤害.

攻击X-伤害骰数-用来计算伤害度浮动范围的骰子数.

攻击X-伤害骰面数-用来计算伤害度浮动范围的骰子面数.下面是伤害度范围的计算公式: (基础伤害度)+(伤害骰数)=最低伤害度

(基础伤害度)+(伤害骰数)*(伤害骰面数)=最大伤害度 攻击X-冷却时间-两次攻击的时间间隔.

攻击X-效果范围(全/半/四分之一)-如果是范围攻击,可以设定攻击达成效果的范围. 攻击X-效果范围的目标-范围攻击时所能影响的目标. 技能-列出了单位所拥有的技能. 英雄技能-列出了英雄专用的技能. 移动方式-单位采用何种方式移动. 移动高度-单位移动时离开地面的距离. 基本移动速度-单位的基本移动速度.

转动速率-单位转动时的速率.

警戒范围-设定该单位会自动对多远的敌人进行攻击. 视野范围(日/夜)-设定角色在不同时间段内的视野. 载运尺寸-设定该单位在被运载时要占据多少空位. 睡眠-设定该单位是否会在夜间进入睡眠状态. 等级-设定单位的挑战等级,建筑物没有等级设定. 点数值-杀死这个单位时能获得的奖励分数. 优先-设定这个单位的优先位置.

赏金-基础-杀死这个单位时能获得的基础金钱数. 赏金-骰数-用来计算赏金浮动范围的骰子数. 赏金-骰面数-用来计算赏金浮动范围的骰子面数. 下面是赏金范围的计算公式: (基础)+(骰数)=最低赏金

(基础)+(骰数)*(骰面数)=最高赏金

显示为敌对中立-这个选项使单位显示为敌对中立状态.

最大存货-商店库存这种单位的最大数量.例如说,这个数字设定为3,而且这个单位是在商店出售的,商店只会库存最多3个. 进货间隔-设定在卖出这种单位后,商店再次进货要花费的时间. 提示-这个单位的通常提示信息. 快捷键-这个单位的快捷键

复活-这是当英雄死亡后在祭坛等待复活状态时的提示信息.

扩展提示-如果在游戏中开启这个功能,那么就能显示这里设定的详细提示信息. 描述-对于单位的描述.

地形编辑器是地图编辑器的主要模块。在这里用户可以设计和编辑地形放置单位和装饰物。 地形面板

要想修改地形,首先使用\"T\"键或者\"窗口\"菜单中选择新建地形面板,打开地形面板。一旦地形面板被打开,则可以使用四个工具。

地形面板上的第一个工具是应用质材。通过点击任何一种场景样式,选择它并放置在您的地图中。甚至您可以在地图上放置荒芜之地和边界质材。边界是一种特殊的地形,任何单位都无法穿越它。它类似于地图边缘的黑色区域。荒芜之地是不死族建筑周围延伸出来的地形。通过随机放置变量(预览中)允许编辑器自动从选择的类型中随机放置地形,而不是固定一种的效果。

第二个工具是放置峭壁选项。这个选项允许用户添加和删除地图上的峭壁、浅水、深水和斜坡。用户不但能够通过画笔增加/减少峭壁区域,而且能够改变已经放置的峭壁。 第三个工具是改变高度选项。这部分包括:

圆形山脉 - 允许用户制造圆形的山脉,按住Shift键,左键点击可以制造出圆形的山谷。 原 - 允许用户制造圆形山脉和山谷之间的高地。 碎裂工具 - 这个工具可以制造破裂的地面。 光滑工具 - 这个工具可以进行平滑地面。 最后一个选项用来改变画笔的形状和大小。 修改地形

用户可以通过修改地形,修改所选择的地形,甚至是创建新的地形。

在创建自定义地形之前,您必须首先知道地形被归结为一种质材。有些地形在质材页中占用一页,有的则占用更多的页面。用户最多能够设置12页的地形。而且在开始的时候这些质材页都是被占满的。所以在创建新的地形之前,请首先删除足够的地形。但是无论如何您不能够删除标有红框的地形 单位面板

为了在地图上放置单位,您可以通过键盘上的\"U\"键或者在打开的面板上拖动下拉列表选择单位面板。 单位面板的第一个菜单是用来决定单位所有者的:

玩家 X - 这里有玩家的列表,玩家1,玩家2一直到地图允许玩家的最大上限。这个玩家的最大上限可以在玩家属性中调整。

敌对中立单位 - 敌对的中立单位无视你所属的阵营。它是地图上所有玩家的敌人。甚至包括电脑控制的阵营。但是它们之间并不敌对。

友好中立单位 - 这些单位甚至在受到攻击的时候仍然不会反击。有些单位玩家是无法攻击的。 物品 - 这里您可以选择一个物品并直接放置到地图上。但是不能够决定野外生物掉落的物品。如果您想设定掉落的物品,请双击所放置的单位,然后在单位属性中设置。

第二个菜单是种族选项,允许用户选择要防止的单位所在的种族。 第三个菜单是单位的分类:

对战 - 设定单位在对战模式中出现。 战役 - 设定单位在战役模式中出现。 定义 - 单位是在对象编辑器中创建的。

第四个选项是决定在什么地方能够遇到单位。

玩家的单位(兽族,人族,暗夜精灵族和不死族)被分为了五类:

单位 - 这类是每个种族的非英雄单位。这里要注意一点。比如不死族的石像鬼,它具有两个状态。所以你将有两个图标代表石像鬼的正常状态和石像状态。

建筑 - 这里包括每个种族能够建造的建筑,包括起始位置。如果选择暗夜精灵族,则在这部分只能够放下扎根的建筑。 英雄 - 每个种族拥有的英雄。

拔起建筑 - 这个选项只针对特定的种族暗夜精灵族。在这里能够放置拔起的建筑。 特殊 - 这部分是战役中的特殊单位。

就象前面的分类一样,中立单位被分为两类。这些单位根据等级和所属地貌,被分为若干组。 物品面板也具有一个菜单,能够通过选择,依据等级分成若干组。 单位属性

在放置一个单位之后,你可以进一步修改它。双击你所放置的单位,或者选择它之后点击编辑菜单中的编辑属性。你能够编辑的单位属性有: 一般:

玩家 - 通过这项,你能够调整该单位所属的阵营:玩家X,敌对中立,友好中立。 朝向 - 你可以输入一个角度,调整单位所面对的方向。

生命值 - 调整该单位的初始生命值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象魔法值一样。 魔法值 - 调整该单位的初始魔法值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象生命值一样。 等级 - 调整英雄的初始等级。这将会影响单位的最大魔法和生命值。

单位警戒范围 - 设置单位警戒的距离。当敌对单位靠近到范围内就会自动攻击。 使用默认属性 - 允许改变英雄开始时的力量、敏捷和智力值。

技能 - 这个选项决定单位所具有的魔法能力。而且可以设定拥有技能所需要的条件。并且可以设定英雄升级时能够选择的能力。注意:英雄的终极技能在英雄等级达到六级之前是无法修改的。例如:你如果想圣骑士拥有复生技能,就必须将他的等级提高到六级。

物品栏 - 设定英雄开始时拥有的物品。点击物品槽旁边的按钮,就可以进行选择。 掉落物品:

在这里你可以设定单位被杀死时掉落的物品。可以通过在物品掉落部分分配实现。

新建设定 - 为了能够设定物品掉落。必须首先创建一个物品设定。这些设定之间能够相互的影响,分配掉落几率。你如果想能够掉落多个物品,就必须设置多个物品掉落设定。 删除设定 - 删除一个已经完成的设定。

新建物品 - 选择一个新的物品加入到物品掉落设定中。 删除物品 - 删除一个已经加入物品掉落设定中的物品。 编辑物品 - 将已经设定好的物品和其他物品进行交换。 随机分组

随机分组将会在一个特定的区域内随机设定一组野外生物,这些生物能够固定的选择某个等级物品掉落,并且能够保持一个稳定的能力。野外生物的具体情况在地图被读入的时候决定。

如果想设定随机分组,首先在工具--高级菜单中选定随机分组。然后选择添加分组来设定所创建的第一组怪物。最多能够设定十组。然后再设定哪种怪物能够被选中,和出现的几率。

然后选定随机分组出现的位置。并且可以通过随机单位属性对话框进行属性设置。 在随机分组的随机单位中,你可以设定每个单位的属性和可能出现的位置。 装饰物面板

要放置装饰物,可以使用\"D\"键,或者在面板菜单中选择装饰物。装饰物是所有不能够在游戏中控制的对象的统称。但是树木并不属于这个类别,因为树木是一种能够消耗的资源。

装饰物通过所属的场景不同被分成若干类别。虽然每个场景拥有的装饰物的样子并无差别,但是并不是每个场景都包含所有的装饰物。

接下来介绍装饰物面板上的一些按钮:

随机旋转 - 设定装饰物随机朝向某个方向。

随机放大 - 对称 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被随机放大一定的

触发器编辑器是地图编辑器中最高级和最强大的部分.在触发器控制器中,用户可以控制游戏中所有的效果.这是一种非常容易理解的简单语言.但是却足够强大到足够高级用户使用.它可以通过使用键盘上的\"F4\"或者在模块菜单中选择触发器编辑器打开.

一个触发器包括三个部分:事件、条件和动作.一个触发器的动作在触发了事件,并满足了条件之后执行. 事件

事件是开始处理触发器的导火线.当一个触发器的事件发生的时候,如果满足条件,则就会产生动作.在一张地图中默认的触发器是\"地图载入\".这个触发器的默认条件是\"地图载入\"也就是这个事件将发生在地图载入完毕的时候.如果没有条件需要满足,则就会产生相应的动作.如果你想加入条件,就可以加入条件\"时间-时间经过\然后设置10秒.则动作就会发生在\"地图读入\"的10秒之后. 条件

条件是触发器执行动作必须满足的条件.只有在这个条件为真的时候才能产生动作.但是如果这样设置条件\"False Equal to False\"将不产生任何的效果,因为它永远是成立的.默认的触发器\"地图载入\"是没有条件的.让我们来添加一个.按下Ctrl+D,选择\"游戏速度比较\则会弹出一个有蓝色文本的对话框.\"(Current game speed) Equal to Normal\"如果保持这个条件,则\"地图载入\"触发器将会正常工作.但是如果你将条件中的\"Normal\"改为\"Fastest\".则这个触发器将无法在地图编辑器中触发,因为编辑器将地图的速度设定为普通,条件变成了\"Normal speed equal to Fastest speed\这个条件不为真.

一些触发器中,事件发生后条件不一定能够满足.这样的触发器可以设定为多个事件,只有某个事件发生的时候才能够触发. 触发器真正需要的是动作(事实上,这么说并不准确.也就是说没有动作,这个触发器将对游戏没有任何的影响).也就是说一个触发器可以在没有事件和条件的情况下运行.这可以通过设定动作\"Trigger - Run (Ignoring Conditions)\"来实现.触发器将在没有条件和事件的情况下进行. 动作

动作是触发器的结果.这可以是让移动镜头、播放电影或者是让一个单位攻击另一个.动作允许被设计成完全控制游戏中的一切.

创建触发器

首先点击\"F4\"或者选择模块菜单中的触发器编辑器项,打开触发器编辑器.

在创建触发器之前,必须选择触发器放置的类别.通过在菜单中选择创建类别来创建一个类别.然后你就可以在左边的列表中看到你刚刚创建的类别.类别拥有图标,你可以在创建的时候选择类别的名字,或者之后点击\"F2\"进行更改.

选择你刚刚创建的类别,然后在新的菜单中选择触发器,就可以创建一个触发器.选择你刚刚创建的触发器,你就会发现触发器的右边有两个复选框:

允许 - 如果这个复选框没有被选定,则这个触发器将不产生作用.

原始打开 - 如果这个复选框没有被选定,则这个触发器开始是被关闭的.只有通过动作\"Trigger - Turn On\"才能够打开. 在触发器的右边还有几个选项.

注解 - 这个文本区域可以填写有关处发起的注释信息.这些信息将不会影响触发器的功能,只是用来提醒您触发器的功能等信息的.

触发器函数 - 这里将显示你的触发器的内容.你可以看到触发器的事件、条件和动作.你也可以在这里添加触发器的事件、条件和动作.

你可以在触发器之间,甚至是地图之间对触发器的事件、条件和动作进行复制和粘贴.你可以通过双击已经设置的事件、条件和动作,对他们进行编辑.

还有一些关于触发器的常见内容是变量、函数和预先装置. 变量

你可以通过按下Ctrl+B或者在触发器编辑器的菜单中选择变量打开变量部分.这里的变量和BASIC或者C语言中的变量有些类似.变量是编辑者用来存放数据的一些空间.但是这里的变量只能用来存放一种数据.你不能够将整数放入这种变量中.

让一个触发器引用你预先放置在地图上的单位.也就是你想让某个单位执行动作.首先开打你想执行的动作.点击动作文本中能够被改变的部分.也就是红色或者蓝色的带下划线的文本.然后点击选择单位按钮,选择你放置在地图上的单位.你所选单位名字将会显示在变量列表中.

尝试一下这样:打开一张空白地图,放置一个兽族的苦工.然后打开触发器编辑器.使用Ctrl+G创建一个新的类别,再使用Ctrl+T创建一个新的触发器和使用Ctrl+R新的动作.然后点击\"U\"键选定动作\"Unit - Kill\".则触发器的语法文本将显示quot;Unit - Kill (Triggering unit)\".点击蓝色下画线文本\"(Triggering Unit)\"点击按钮选择一个单位(在编辑变量按钮的左边).选择苦工.恭喜你!你已经为地图上的苦工设置了一个触发器.所有预先放置在地图上的单位都有一个名字. 如果你对变量还有疑问,我们推荐你阅读相关的计算机书籍(如:C++). 函数

触发器编辑器包含有很多的函数,允许用户灵活进行更加灵活的控制.函数通常和变量一起使用.一个常用函数的例子是\"Last Created Unit\".这个函数允许你访问通过\"Unit - Create\"最后创建的单位.它是两个能够引用最后创建单位的函数之一(另一个是:\"Last Created Unit Group\").这些函数可以用来代替放在单位变量中或者用来代替已经放置在地图上的单位.注意,虽然这些函数返回值,但是你不能够让函数等于变量.但是可以让变量等于函数.

例如:你通过一个事件检测到一个英雄升级了.\"Event Response - Leveling Hero\"函数将会引用到那个英雄.你不能让这个函数等于其他的英雄.如果你想让某个英雄升级.可以使用这个方法:使用其他的方法检测这个英雄(例如:事件\"Unit - Player-Owned Unit Event\" 或者条件\"Unit-Type Comparison\"),然后对这个英雄设置动作,诸如:\"Hero - Set Level\" 预先设置

预先设置是编辑器内建的一种数据.你不需要知道,除了使用它门.而且无法改变它们. 例如:\"Player 1 (Red)\" 数值

还有一种你经常能够修改的区域是数值区域.这些区域允许你直接输入信息.例如这些区域会出现在动作\"Game - Text Message (Auto-Timed)\"中.如果你点击蓝色的下画线文本.你就可以打开一个字符窗口.窗口的最后一个选项是数值.如果你想输入一个简单的信息,直接输入即可.无需再新建一个变量或者函数. 声音编辑器允许用户输入和输出声音文件(.wav)和音乐文件(.mp3)。并且可以通过触发器编辑器中的触发器进行播放。使用\"F5\"键或者模块菜单中的声音编辑器选项,打开声音编辑器。

你想在玩《魔兽争霸III》的时候听Beethoven's Ninth Symphony?好的,你可以。但是要注意Battle.net不允许传送超过4M的地图文件。但是在地图中导入音乐很容易使地图文件超过这个大小,从而无法在Battle.net上传输。因为导入的音乐是打包在地图文件中的。(使用内部音乐和声音将不增加地图文件的大小)。

声音和音乐被分为两部分。左边的部分(就像地形编辑器刷子列表)列出了全部的内部声音。在触发器中使用内部声音只需要简单的选择文件并选择使用内部声音或者内部音乐就可以了。则这个声音或者音乐就会出现在右边部分。右边的部分列出你所导入的声音或者正在使用的内部声音。

你可以通过双击文件或者在工具条上点击播放声音按钮播放内部声音列表上的声音或者音乐。并可以通过点击工具条上的停止播放所有声音按钮停止播放。

如果想编辑声音或者音乐的属性,可以在右侧的列表上双击该声音或者右键点击它,并选择声音属性。声音属性包括以下选项和信息。

文件 - 声音或者音乐的文件名。

格式 - 声音的最大千赫,Mp3文件的比特率或者WAV文件的采样率。以及WAV文件的声道数和Mp3文件的压缩方法。 长度 - 声音或者音乐播放时间。

变量名 - 在触发器编辑器列表中显示的声音的名称。这个选项只对Mp3文件有效。 选项:

循环 - 声音文件将重复播放,直到被命令停止。 3D音效 - 声音文件播放的时候具有3D效果。

超出范围则停止 - 在玩家离开有效范围的时候播放停止。 音量 - 增加声音播放的音量。

淡入率 - 声音淡入的速度。数值越高,淡入速度越快。默认是直接。 淡出率 - 声音淡出的速度。数值越高,淡出速度越快。默认是直接。 播放速度 - 增加数值则会增加声音播放的速度。

效果 - 声音上还可以添加一些特殊的效果,这些效果只能对于特定的声卡有效。 最小距离 - 声音能够被听到的最小距离。 最大距离 - 声音能够被听到的最大距离。 淡出距离 - 声音开始淡出的距离。

使用这些声音必须通过触发器编辑器,当你导入声音或者音乐文件到右侧列表,或者选择内部声音或者音乐之后。进入触发器编辑器,选择\"播放声音\"或者\"播放音乐\"。

记住3D音效必须附加特殊的位置播放,如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到。 战役编辑器允许用户自定义和管理通用战役选项.包括读入画面,屏幕界面,自定义对象和导入文件. 一般

名称 - 为你的战役命名.

推荐玩家数量 - 列出游戏类型和如何才能较好的使用. 作者 - 地图的作者信息.

描述 - 在这里你可以告诉玩家战役的内容.

使用不同难度 - 当这个选项可用时,你的战役可以通过触发器编辑器中设定的\"游戏难度比较\"选择不同的难度. 地图文件 - 显示战役中所包含的地图文件. 场景读取中

用户可以设定战役地图之间的画面.可以设定背景画面和环境音效.并可以设定特殊的地图描述. ID - 触发器编辑器中的\"显示/隐藏自定义战役按钮\"需要引用的数字. 可见的 - 决定战役第一次访问时能否看到按钮. 文件已读取 - 按钮引用的地图名称. 章-在这里可以命名章节的标题. 标题 - 这里可以命名章节的副标题. 背景 - 选择读入战役时的背景屏幕. 环境配音 - 选择读入战役时的环境音效. 自定义数据

战役中的每张地图都会集中访问对象编辑.这里的所有单位、物品、装饰物、能力和升级都可以在战役中随意使用.关于这部分内容请参看对象编辑器文档 输入文件

战役中的每个地图都可以访问输入管理器中的输入文件.这里的每个文件在战役中也可以随意使用.关于这部分的详细内容请参看输入管理器文档.

因为在新的强大编辑器中会有太多的对象需要管理。因此就需要一个方便管理的方法。而这就需要对象管理器。

对象管理器将会集中概括地图上的所有对象。这些对象被整理到一个整洁的列表中。在这个列表中,用户可以编辑对象的属性,也可以查看到对象被放置的位置。想要知道你选择的是不是触发器中引用的农民?你只需要通过名称选择该对象,并通过查看对象了解它在地图上的位置就可以了。

如果你双击对象图标或者在选择对象之后点击编辑属性菜单。你就能够进入到该对象的属性对话框中。这在你创建一张大地图或者战役的时候非常的有效。

对象管理器也可以管理触发器。如果对象被触发器引用。你可以展开该项,查看到所有引用他的触发器。并通过双击触发器打开触发器编辑器进行管理。

选择一个触发器并展开,就可以看到这个触发器的代码和引用的每个对象。并可以看到引用对象的每个触发器。

在地图初始打开的情况下.会默认新建一个64*64大小的.以\"洛丹伦的夏天\"地型为主的地型.1.15版本新增加了最小32*32的大小.以及原来就有的96.128.160.192.224.256的各种大小组合.可以在其中随意选择.

如果我们需要创建不同类型的地型及大小.只需要点击地图左上方的

图标就会弹出选择窗口

然后会弹出以下窗口.其中宽度和高度就是地图的尺寸.像上述的可以自己设计多种组合.实用区域是指可放置单位的区域.因为地图边沿都会空出一些地方的.尺寸描述在对战的时候会看到.就好像地图的简略说明一下.而地型设置其实就是地型的风格.像洛丹伦的有土地.草地.岩石等.而城邦等就会出现一些砖瓦的地表.看下图:

右边还有一个海拔高度的设定.可以理解为层面.每一个高度就好像不同层一样.如果高度只有2的话.我们后面讲到的降低地面的时候只能降2层.就降不下去了.而初始水位有三个选择.一个是一般地表.就是无水的.另一种是浅水.虽然有水但也是陆地的一部分.单位可以在上面行走.而另一个是深水.普通单位就不可以在上面移动了.除了水生物以及船只等.下面有一个钩选栏.如果打

个钩.就会产生凹凸不平的地面效果.看下图:

这是关于新建地图的部分.新建完以后.大家会看到第一课所讲的那个界面.对地型等可视效果的大部分操作都在这里进行.昨天晚上也说过在地图上放置单位.选择菜单栏的层面选项可以看到下拉菜单. 现在我们需要设置的是单位.选择其中单位一栏.然后会弹出如下的对话框:

在这里我们可以选择所需要的单位.和单位所属.看\"玩家 1 (红色)\" 部分.这个是选择单位所属玩家.可以选择十二个玩家以外还有\"中立敌对\"和\"中立无敌意\"玩家.其中\"中立敌对\"就是一般地图上的供大家狩猎升级的单位.会主动攻击.而\"中立无敌意\"就是常用的中立NPC.不会主动攻击.另外还有一个\"物品\"选择.这个是选择在地图上放置各种类型的物品.然后看下面\"人族\"部分.是种族的选择.除了默认的四个种族以外.还有\"中立\"和冰峰王座新加入的\"中立-娜迦\".不同种族有不同类型的单位.后面的\"对战\"下拉单里分为\"对战\".\"战役\"和\"自定义\".其中对战就是大家在对战中常用的一些单位.而\"战役\"就是暴雪官方任务中出现的单位.\"

自定义\"就是自己设计的新建单位.

选择好单位的类型和所属以后.我们点击单位的头像.然后鼠标会带个一个透明的单位.大家看下图:

这个看起来透明的就是鼠标所带有单位了.而另一个实体样式的就是在鼠标带有单位以后点击主视窗地面而产生的单位.

地形编辑器是地图编辑器的主要模块。在这里用户可以设计和编辑地形放置单位和装饰物。

地形面板

要想修改地形,首先使用\"T\"键或者\"窗口\"菜单中选择新建地形面板,打开地形面板。一旦地形面板被打开,则可以使用四个工具。

地形面板上的第一个工具是应用质材。通过点击任何一种场景样式,选择它并放置在您的地图中。甚至您可以在地图上放置荒芜之地和边界质材。边界是一种特殊的地形,任何单位都无法穿越它。它类似于地图边缘的黑色区域。荒芜之地是不死族建筑周围延伸出来的地形。通过随机放置变量(预览中)允许编辑器自动从选择的类型中随机放置地形,而不是固定一种的效果。

第二个工具是放置峭壁选项。这个选项允许用户添加和删除地图上的峭壁、浅水、深水和斜坡。用户不但能够通过画笔增加/减少峭壁区域,而且能够改变已经放置的峭壁。

第三个工具是改变高度选项。这部分包括:

圆形山脉 - 允许用户制造圆形的山脉,按住Shift键,左键点击可以制造出圆形的山谷。

高原 - 允许用户制造圆形山脉和山谷之间的高地。

碎裂工具 - 这个工具可以制造破裂的地面。

光滑工具 - 这个工具可以进行平滑地面。

最后一个选项用来改变画笔的形状和大小。

修改地形

用户可以通过修改地形,修改所选择的地形,甚至是创建新的地形。

在创建自定义地形之前,您必须首先知道地形被归结为一种质材。有些地形在质材页中占用一页,有的则占用更多的页面。用户最多能够设置12页的地形。而且在开始的时候这些质材页都是被占满的。所以在创建新的地形之前,请首先删除足够的地形。但是无论如何您不能够删除标有红框的地形

单位面板

为了在地图上放置单位,您可以通过键盘上的\"U\"键或者在打开的面板上拖动下拉列表选择单位面板。

单位面板的第一个菜单是用来决定单位所有者的:

玩家 X - 这里有玩家的列表,玩家1,玩家2一直到地图允许玩家的最大上限。这个玩家的最大上限可以在玩家属性中调整。

敌对中立单位 - 敌对的中立单位无视你所属的阵营。它是地图上所有玩家的敌人。甚至包括电脑控制的阵营。但是它们之间并不敌对。

友好中立单位 - 这些单位甚至在受到攻击的时候仍然不会反击。有些单位玩家是无法攻击的。

物品 - 这里您可以选择一个物品并直接放置到地图上。但是不能够决定野外生物掉落的物品。如果您想设定掉落的物品,请双击所放置的单位,然后在单位属性中设置。

第二个菜单是种族选项,允许用户选择要防止的单位所在的种族。

第三个菜单是单位的分类:

对战 - 设定单位在对战模式中出现。

战役 - 设定单位在战役模式中出现。

自定义 - 单位是在对象编辑器中创建的。

第四个选项是决定在什么地方能够遇到单位。

玩家的单位(兽族,人族,暗夜精灵族和不死族)被分为了五类:

单位 - 这类是每个种族的非英雄单位。这里要注意一点。比如不死族的石像鬼,它具有两个状态。所以你将有两个图标代表石像鬼的正常状态和石像状态。

建筑 - 这里包括每个种族能够建造的建筑,包括起始位置。如果选择暗夜精灵族,则在这部分只能够放下扎根的建筑。

英雄 - 每个种族拥有的英雄。

拔起建筑 - 这个选项只针对特定的种族暗夜精灵族。在这里能够放置拔起的建筑。

特殊 - 这部分是战役中的特殊单位。

就象前面的分类一样,中立单位被分为两类。这些单位根据等级和所属地貌,被分为若干组。

物品面板也具有一个菜单,能够通过选择,依据等级分成若干组。

单位属性

在放置一个单位之后,你可以进一步修改它。双击你所放置的单位,或者选择它之后点击编辑菜单中的编辑属性。你能够编辑的单位属性有:

一般:

玩家 - 通过这项,你能够调整该单位所属的阵营:玩家X,敌对中立,友好中立。

朝向 - 你可以输入一个角度,调整单位所面对的方向。

生命值 - 调整该单位的初始生命值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象魔法值一样。

魔法值 - 调整该单位的初始魔法值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象生命值一样。

等级 - 调整英雄的初始等级。这将会影响单位的最大魔法和生命值。

单位警戒范围 - 设置单位警戒的距离。当敌对单位靠近到范围内就会自动攻击。

使用默认属性 - 允许改变英雄开始时的力量、敏捷和智力值。

技能 - 这个选项决定单位所具有的魔法能力。而且可以设定拥有技能所需要的条件。并且可以设定英雄升级时能够选择的能力。注意:英雄的终极技能在英雄等级达到六级之前是无法修改的。例如:你如果想圣骑士拥有复生技能,就必须

将他的等级提高到六级。

物品栏 - 设定英雄开始时拥有的物品。点击物品槽旁边的按钮,就可以进行选择。

掉落物品:

在这里你可以设定单位被杀死时掉落的物品。可以通过在物品掉落部分分配实现。

新建设定 - 为了能够设定物品掉落。必须首先创建一个物品设定。这些设定之间能够相互的影响,分配掉落几率。你如果想能够掉落多个物品,就必须设置多个物品掉落设定。

删除设定 - 删除一个已经完成的设定。

新建物品 - 选择一个新的物品加入到物品掉落设定中。

删除物品 - 删除一个已经加入物品掉落设定中的物品。

编辑物品 - 将已经设定好的物品和其他物品进行交换。

随机分组

随机分组将会在一个特定的区域内随机设定一组野外生物,这些生物能够固定的选择某个等级物品掉落,并且能够保持一个稳定的能力。野外生物的具体情况在地图被读入的时候决定。

如果想设定随机分组,首先在工具--高级菜单中选定随机分组。然后选择添加分组来设定所创建的第一组怪物。最多能够设定十组。然后再设定哪种怪物能够被选中,和出现的几率。

然后选定随机分组出现的位置。并且可以通过随机单位属性对话框进行属性设置。

在随机分组的随机单位中,你可以设定每个单位的属性和可能出现的位置。

装饰物面板

要放置装饰物,可以使用\"D\"键,或者在面板菜单中选择装饰物。装饰物是所有不能够在游戏中控制的对象的统称。但是树木并不属于这个类别,因为树木是一种能够消耗的资源。

装饰物通过所属的场景不同被分成若干类别。虽然每个场景拥有的装饰物的样子并无差别,但是并不是每个场景都包含所有的装饰物。

接下来介绍装饰物面板上的一些按钮:

随机旋转 - 设定装饰物随机朝向某个方向。

随机放大 - 对称 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被随机放大一定的比例。但是仍然保持对称:所有变量(X,Y和Z轴)都增加相同的程度。

随机放大 - Z轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在Z轴上随机放大一定的比例。

随机放大 - XY轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在XY轴上随机放大一定的比例。

防止随机属性的装饰物 - 绝大多数装饰物都不只具有一个样子。这个选项被选定的时候,编辑器将会随机设定一个样子。

菜单中的最后两项是能够使用的地形装饰物和刷子菜单。

装饰物属性

当装饰物被放置好之后,你可以象对单位一样编辑它。这个操作可以通过双击它,或者在编辑菜单中选择编辑属性进行。之后你可以进行以下选项的设定,但是这些选项不是对于所有的装饰物的。

形状变化 - 一些装饰物拥有不止一个外观,你可以选择一个新的外观。

旋转 - 一些装饰物能够面向多个方向,可以在这里设定。

缩放 (%) - 你可以修改一些装饰物在X,Y,Z轴上的缩放程度。

生命值 (%) - 你可以设定装饰物的起始生命值。甚至可以设置成零。

物品掉落 - 你可以设置装饰物被摧毁之后能够小略的物品。就象普通单位一样。

镜头面板

通过键盘上的\"M\"键或者在面板菜单中选择镜头来选择镜头菜单。这个面板将依附触发器而存在。如果你在触发器中没有设置有关观看镜头的动作,那么用户甚至将无法知道镜头的存在。

在镜头面板上有以下的选项:

创建 - 创建一个新镜头,并设置镜头观看你所有的地图。

下面的选项在你没有创建镜头之前是不能使用的。

观看地图 - 通过当前的镜头查看地图。

设置观看 - 改变所选查看地图的镜头。

下面就是镜头的列表,你可以通过双击所选镜头,更改镜头的名字。还可以在右键弹出菜单中删除和创建镜头。

镜头属性

在放置一个镜头之后,你可以修改放置的位置,名称和焦点。下面是你能够通过镜头属性对话框改变的镜头属性:

镜头名称 - 这个文本框允许你修改所选镜头的名称。

目标X坐标 - 将镜头移至X坐标位置。

目标Y坐标 - 将镜头移至Y坐标位置。

Z轴移动 - 将镜头在Z轴上下移动。

旋转 - 将镜头关于Z轴旋转。

攻击角度 - 将镜头关于地面旋转。

距离 - 调整镜头和目标之间的距离。

观看区域 - 调整镜头能够看到的区域。

远剪辑 - 增加从地平线上看到的距离。

在主窗口中预览 - 这项选定将会实施你对当前镜头的修改。

区域面板

区域和镜头一样,需要触发器的引用才能实现价值,否则在游戏中没有任何效果。它可以在触发器被引用或者被影响。这些内容我们将在触发器部分详细讨论。区域内可以实现对天气,传送门和环境声音的控制。

区域面板比较简单。在需要加入区域的时候点击添加按钮。然后在地图上画出一个区域即可。画出的区域将以白色显示。当你双击划出的区域的时候,你可以设定它的属性,查看它,或者删除。

区域属性

在地图上或者在区域面板上双击某个区域就会出现区域属性对话框。这个对话框包括以下选项:

第一个文本框允许你修改区域的名称。修改文本框中的内容就修改了区域的名称。文本框下方的Region XXX是原有的名称。

名字区域下面的四个数字区域代表区域的大小。你可以通过这四个数字修改区域的大小。

选择颜色选项,允许用户修改区域在地图上的识别颜色。这个选定能够使几个相邻的区域更加容易区分。

天气效果选项允许用户在区域内添加天气效果。这是唯一能够在对战地图上添加天气效果的方法。如果使用触发器,地图将会变成非对战地图。

环境音效选项允许用户在区域内加入环境音效。当然,这个声音首先必须在地图编辑器中有效。注意,如果你在区域内添加了天气效果。则就不需要添加环境音效。天气效果中包含了相关的环境音效。

传送门

传送门是一种特殊的和区域配合的友好中立单位。你可以在地图上放置一个传送门,并且在单位属性中指定这个传送门将单位传送到的区域。如果你不在地图上放置传送门,将无法实现单位的传送。

大家都知道摄影机吧.通过摄影机镜头照出来的就会显示在MTV中.而WE的镜头就是显示在游戏中了. 和前面几节课一样.镜头也是使用工具面版来管理.点击最上面的下拉单.选择\"镜头面版\".

和区域一样.在没有创建镜头的情况下.面版也是空的.所以我们需要来创建一个镜头.

大家看面版的上部有三个选项.其中创建镜头是可以点击的.作用就是新创一个镜头.而这个镜头就是我们当前的视角.

为了看起来更直观一些.我对镜头做了一点调整.大家可以按住CTRL键.然后拖动鼠标右键调整视角. 观看选择的镜头就是把当前视角转换成指定的镜头视角.和区域一样.双击镜头名字也会有一样的效果. 设置镜头到当前视角.就是改变这个镜头的视角.转换成当前正在使用的视角.和创建一样的.不过这个是改变. 创建了镜头以后.在下面就会出现默认的镜头名字\"Camera 001\".

大家可以看到镜头是以一个虚拟摄像机的样子放置的.然后在下面有一个绿色的圈.这个就是镜头的范围.

点击圈的内部并且拖动的话.就可以实现对镜头的移动了.双击绿圈中间的镜头部分.就会弹出属性框.和右键在镜头名上点击一样.

其中观察镜头的功能上面已经讲过了.物体管理器和重命名也跟区域也一样.不过多了一个\"复制镜头\".

选择复制镜头.就会产生和源镜头重叠的另一个镜头.为了可视我将新建的镜头移动了一下.

这个功能和新建差不多.但好处是在进行一定角度的旋转镜头使用的时候会有方便很多. 然后查看镜头属性.选择\"编辑镜头属性\"或者双击镜头的绿圈中间就会弹出属性框.

前面也是重命名.目标XY是对地图中心点的偏移量.Z就是直角的偏移.旋转是很常用的功能.可以做360度转动.

在指定角度和距离以后.如果我们需要拍摄一个物品的全景.最好是围绕这个物品转动.利用触发和镜头的结合就可以实现这个功能.

水平角度也是以360度转动.不过不是左右.而是上下转动.可以拍出从下向上的特殊效果.

距离就是镜头到指定范围的距离了.越远镜头就越高.下面的东西看起来也就越小了.站得高看得远嘛.

滚动就是在原地旋转镜头.默认是0的角度.如果改成180度的话.就好像把摄影机翻过来拍摄一样.一切是倒着的.

观察区域是镜头和目标区域的距离.和上面的距离的区别在于这个就像是把整个摄影机移近一样.而距离就是调整摄影机而已. 远影剪裁.因为是3D的.所以就有远近之分了.这个数值越大.可见的范围也就越广.否则可见的就越少. 还有一个\"在主窗口中预览值\"的选项.如果钩上的话.在调整的过程中就会自动跟据调整的数值变动镜头.

最后.当我们完全做好以后.我们的镜头已经被转动得乱七八糟了.所以.按一下CTRL+SHIFT+C键恢愎到正常视角.

在地图中每创建一个东西,在你机器内寸中就会多占一定空间!如果积累而不删除,就会导致玩家的机器因为内存占用过大而卡机甚至干脆死机!

比如编辑技能的时候我们往往要创建很多的点、傀儡和特效,一些地图编辑者并不会把它们删除掉,当这样编辑出来的技能被多次释放的时候问题就来了,机器会越来越慢,直到卡死!

一个好的地图作者一定要把排泄内存放在一个重要的位置,当你的某个触发器创建一些东西的时候一定要有另外的触发器将它们删除

新建一个变量A,类型为点在动作中的第一句:设置A=触发单位的位置 自定义代码:call RemoveLocation( udg_A )在把你(条件成立)-动作中改成单位-创造1个触发器为了触发单位的所有者在A面对默认的建筑朝向度 这个自定义代码主要是移除地图上多余的点,比如说你这个触发单位的位置就是一个点,而这次技能放完后这个点永久存在,但触发单位会移动,也就是说这个点已后都没用了,你技能放的越多,这样的点越多,就卡了。用那个自定议代码可以清除这个点 【一】、自定义载入界面

用photoshop将一张1024*768的图片切割成 512*512(左上),512*512(右上),512*256(左下),512*256(右下)四张图片

用blp转换工具转换成blp格式(如命名为tl.blp,tr.blp,bl.blp,br.blp) 依次导入后分别设置路径为

UI\\Glues\\Loading\\Backgrounds\\Load-Credits\\Credits-Loading-TopLeft.blp UI\\Glues\\Loading\\Backgrounds\\Load-Credits\\Credits-Loading-TopRight.blp UI\\Glues\\Loading\\Backgrounds\\Load-Credits\\Credits-Loading-BotLeft.blp UI\\Glues\\Loading\\Backgrounds\\Load-Credits\\Credits-Loading-BotRight.blp

然后在地图编辑器里点情节〉载入画面, 选择“使用战役背景”,选择“制作人员”,

然后点击测试地图看下效果吧 【二】、自定义载入界面(带预览图)

用以上方法设置的载入图是不包含预览图的,要显示预览图,则

在地图编辑器里点情节〉载入画面,选择“使用默认背景”

对于【一】中的tl.blp,tr.blp,bl.blp,br.blp四个文件

导入tl.blp文件,设置路径为

UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-TopLeft.blp

导入bl.blp文件,设置路径为

UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-BotLeft.blp

导入tr.blp文件,设置路径为(人族所需)

UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Human-TopRight.blp

再次导入tr.blp文件,设置路径为(兽族所需) UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Orc-TopRight.blp

再次导入tr.blp文件,设置路径为(暗夜精灵族所需) UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-NightElf-TopRight.blp

再次导入tr.blp文件,设置路径为(不死族所需)

UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Undead-TopRight.blp

再次导入tr.blp文件,设置路径为(随机种族所需) UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Random-TopRight.blp

导入br.blp文件,设置路径为(人族所需)

UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Human-BotRight.blp

再次导入br.blp文件,设置路径为(兽族所需) UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Orc-BotRight.blp

再次导入br.blp文件,设置路径为(暗夜精灵族所需) UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-NightElf-BotRight.blp

再次导入br.blp文件,设置路径为(不死族所需)

UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Undead-BotRight.blp

再次导入br.blp文件,设置路径为(随机种族所需)

UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Random-BotRight.blp

再用photoshop创建一个256*256的图像作为预览图,并储存为tga格式 导入这个tga文件并设置路径为 WAR3MAPPREVIEW.tga

然后点击测试地图看下效果吧

对于玩家种族可选的地图

按以上步骤做的各个种族的载入界面都是相同的

当然也可以制作每个种族各不相同的自定义载入界面的贴图

但需要注意,不同种族的载入界面,左半边的图像是相同的,右半边的图像是不同的

对于玩家种族固定的地图

只需导入该种族所需的4张贴图就可以了 (推荐用此方法,可以减小地图文件的大小)

(情节〉队伍设置中 勾上\"使用自定义队伍设置\勾上\"固定玩家设置\" 可以固定玩家的种族) 【四】、自定义闪电效果

用photoshop创建一个256*64的背景色为透明的图像, 需要什么样的闪电效果就在上面画出来

把图像另存为png格式(这种格式的图像支持透明) 再用blp转换工具转换成blp文件(如命名为abcd.blp)

用mpq工具从war3x.mpq中提取Splats\\LightningData.slk

(这个演示地图里包含了这个文件,路径为YUANLightningData.slk,可以直接在输入管理器里导出)

用Excel打开LightningData.slk,可以看到一个表格,在里面添加自定义闪电效果的数据

各项数据说明:

Name——名字(如输入ABCD) comment——描述(任意填写)

Dir——文件夹(如输入Lightings) file——文件(如输入abcd.blp)

AvgSegLen——大概是长度的意思吧(如输入100) Width——宽度(如输入50) R——红色值(输入255) G——绿色值(输入255) B——蓝色值(输入255) A——Alpha值(输入255)

NoiseScale——躁动度(如输入0.0001)(数值越小越平滑) TexCoordScale——图像移动度(如输入0.5)(正数为向对方移动,负数为向自己移动) Duration——持续时间(输入2) version——版本(输入1)

导入改过后的LightningData.slk,并设置路径为

Splats\\LightningData.slk

导入abcd.blp文件,并设置路径为

Lightings\\abcd.blp (这个路径跟LightningData.slk中的Dir和file的值有关)

然后就可以使用这个自定义的闪电效果了

更改技能的闪电效果

在物体编辑器里找到要改的技能

按住shift再双击“闪电效果”,输入ABCD (就是Name的值)

触发器创建自定义闪电效果

先编好触发器,比如创建“主闪电链”的动作 再转化为自定义文本,

把\"CLPB\"(主闪电链的Name值)改为\"ABCD\"(自定义闪电效果的Name值)

原理是:玩家进入单位后会创建一个精灵给他,而当精灵进入某个区域后改变一个英雄为其控制,触发器见下:

1:常用的附加点有哪些呀? 附加点:

hand 手 foot 脚 real 后肢(四足生物) weapon 武器 left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以

head 头部 overhead 头顶 chest 胸部 origin 脚底

turret 炮塔头部 mount 坐骑头部 eattree吃树时树的附加点所在位置 rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置) sprite 只有血法和建筑物有该附加点

first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀

2:怎么弄 随机数?

一般说的随机数都是 整数系列的设置一个整数变量设置 n = 随机整数(1 到 X) 从下拉列表 一直往下看 看到了没

数学-随机整数

英文版的就是 Math - Random Number

3:坐骑的方法

一般坐骑都采用两种方法

1 找一个有坐骑的单位 替换 当然这仅局限于 采用农民身英雄的 图 像生存RPG类 方法:使用技能替换单位

2 另一种也是球体---------为什么又是球体呢 说明这个技能就是一个做效果的模板技能编辑器 显示-效果-目标 改为坐骑模型----看起来像是坐骑的 像马 飞龙呀

显示-效果-目标附加点 改为origin(即脚底) 当然这种方法做出来 你就会发现 英雄的脚还在走。。。

当然方法并不局限于此 所谓的坐骑也不过是低等的模拟而已另有种方法 就是 有坐骑 替换为 坐骑单位(马,龙等 龙语:为什么又是我!) 该单位附一球体技能

显示-效果-目标 为英雄单位(比较有局限性了)

显示-效果-目标附加点 为头顶 overhead这也只是一种方法 你也可自己发挥 像用触发控制单位的移动等

5:如何让英雄持有武器

同样也只是一个球体技能而已技能编辑器 显示-效果-目标 改为 武器的模型

显示-效果-目标附加点 改为hand,left 或是 hand,right(逗号隔开表示两个字符串)

6:如何让普通单位像英雄一样有光晕效果 修改单位光晕 一般有两种办法 第一种是用人族的球体技能

第二种是修改模型------不推荐 球体:

1 首先下载下面的Aura.zip文件--解压--将Arua.mdx导入到地图里(不懂导入的看六楼)

2 新建一个自定义的“球体”技能---显示-效果-目标 改为 导入的Arua.mdx--显示-效果-目标附加点1 改为origin-其它的无关项改0或删除3 对要修改的单位 添加该技能--现在测试下 你会发现光晕都是红的 并不会随玩家的颜色而改变 接着4 进行必要的触发设置--使用 单位-改变队伍颜色(UI不同有可能翻译的不同)--改变单位的颜色为 玩家颜色

PS 这个方法麻烦的就是 单位复活要设一次颜色或也可直接写个触发 事件-单位进入 可用地图区域

动作-单位-改变 触发单位 的颜色为 触发单位的所有者的 颜色

Aura.zip (1.22 KB, 下载次数: 559)

7:如何导入模型和图图标?

最详细的模型导入教程含武器模型

http://www.war33.com/thread-899-1-1.html

8:如何限制玩家英雄数呀

如果是生产英雄的话 则可触发 玩家-限制英雄数量另单位编辑器里 科技树-需求-等级X 其中X对应第X个英雄所需科技

如果是通过 进圈等方式选的话 可通过食物来判定 是否激活选英雄触发

9:怎样把单体技能改为全体

原理 单体改群体流程 单位施放技能---在触发单位位置创建几个辅助单位--命令辅助单位对敌人施放技能(与英雄相同的)

也即一个单体改群体 要用到两个技能 一个是英雄的 一个是辅助单位的 事件:任意单位-发动技能效果 条件:技能==XXXX(比如风暴之锤)

动作:单位组 选取 技能施放目标 256 范围内 的 所有单位 满足 选取的单位 的所有者 不是 触发单位的所有者的盟友 |_单位创建 1 个 辅助单位 在 触发单位的 位置 并面向 默认的角度 //单位-创建 单位 在点 |_隐藏最后创建的单位 //把辅助单位 隐藏起来 即所谓的障眼法 //单位-隐藏 。。

|_设置最后创建的单位的 生命周期为 2 秒 //让辅助单位施放技能后 消失 不然 嘿嘿 保准你卡死 原因自己想想 单位-设置生命 周期

|-单位-对 最后创建的单位 发布 人族风暴之锤 对 选取单位 //施放技能 都是用 单位-发布命令 对 。。。(目标 点 无目标 由 技能决定 如风暴之锤就要用 单位-发布命令 对 目标)

10:为什么打不开图,老提示错误 这有两种情况:

1 地图被加密了 一般加载到最后 会提示 数据错误

2 该地图是用不同的增强UI做的(由于该UI使用了新函数 而你不没有这些函数 而导致打不开) 一般提示 缺少RemoveLocation 函数之样

11:物品叠加简化版

原理 即获得物品 判断 该物品与身上物品 同类 不同物 设置使用次数即可 //注使用次数即下标不同 即不同物 事件-任意单位获得物品

环境-((被操作的物品)的分类) 等于 可充的 动作-对于循环整数X从 1 到 6 做动作

-如果-(((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的类型) 等于 ((被操作物品)的类型) -((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 不等于 (被操作物品)

则 -物品-设置(操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数为 ((((操作物品 的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数) + ((被操作物品)的使用次数)) -物品-删除(被操作物品) 否则-无动作

12:做一个像风暴之锤一样的技能,但伤害是自己的力量的3倍?

原理 用一个无伤害的技能 用触发里 单位-伤害目标 来确定伤害值的多少 首先 将风暴之锤的 伤害数据 清0 触发编写

事件:单位-任意单位发动技能效果

条件:技能=风暴之锤 //即所要改的技能

动作:单位-命令 触发单位 对 目标单位 造成 力量×3 的伤害 //敏捷 智力 同 与属性有关的伤害基本上都是这个原理

13:如何设置不能攻击同盟单位? 任意单位事件:任意单位被攻击

布尔值条件:攻击单位是被攻击单位所有者的同盟单位=TURE 单位动作:杀死攻击单位

14:样可以让一波怪被杀完才继续刷下一波

可用玩家所用食物判断即 触发中 条件为:玩家X的 使用人口数 =0或 用单位组判断 原理相同

15:如何设置初始金钱和木头? 玩家-设置属性-现有金钱/木头

16:怎么让杀怪获得金钱?

触发里 玩家组 选取所有玩家做动作 玩家-开启奖励参数对选取玩家

17:怎样做多重箭?

使用人族坦克的弹幕技能 记得要改目标允许及科技树

18:怎样做小精灵进入能量圈选英雄?

分析下过程 小精灵进入能量圈--小精灵死亡(可能还有英雄死亡)--镜头转移--创建英雄 在能量圈上划一个大小相近的区域编写触发 事件:单位进入区域

条件:进入的单位是xx(如典型的绵羊)

动作:单位-删除/杀死-触发单位(单选英雄)

单位-创建一个 英雄(该能量圈对应的英雄)为了 (触发单位)的所有者 在 某某区域(英雄出生区域) 并 面向默认的角度(即270度)

英雄-创建物品 XX(如重生十字章)给 最后创建的单位 触发-删除当前触发(单选英雄)

19:怎么让英雄可以超过10级啊 高级-游戏平衡常数-英雄最大等级

20:怎么在地图上放置单位和物品

☆ 在使用WE创建好地图后,右边有一个工具面板,将工具面板的面页下拉到单位面面页。点击单位面页内的相应单位的图标,放置到地图上就可以了。物品也在单位面页中,把面页中玩家项目拄下拉,就可以找到物品面页了了。点击相应物品的图标就可以将物品放到地图上了。至于装饰物,树木,桥等,可以调整到相应的面页选择放置到地图上,非常

方便。不过要注意的是,放置的物品,装饰物品,单位等有数量限制。物品最高可以放255个,装饰物品可以放置8192个,树木、桥之类的可以放置4096个。如果超过限制数量了,编辑器就不让放置了

21:如何修改地图名称和地图的大小

☆ 打开编辑器“情节”,“地图说明”中可以修改图名称。“地图大小和镜头范围”可以修改地图的大小了。“地图选项”可以设置基本的地图环境。“载入画面”可以设置地图使用的读取画面LoadingScreen。“地图参数”设置地图的日夜时间和天空显示

22:怎么制作地图载入图(Loading Screen) ☆ 首先要了解Loading Screen的文件构成: 地图的Loading Screen其实是一个模型,关于LoadingScreen的图片,可以用MPQ工具查看魔兽文件档案:war3.mpq,在\"UI\\Glues\\Loading\\Load-Generic\\“目录下有五个文件:

Load-Generic.mdx 地图载入图模型。(这个可以不用导入地图,只需导入以下四张图片即可。) Generic-Loading-TopLeft.blp - 载入图左上角图片。图片尺寸:512*512,32色。 Generic-Loading-BotLeft.blp - 载入图左下角图片。图片尺寸:512*256,32色。 Generic-Loading-TopRight.blp - 载入图右上角图片。图片尺寸:512*512,32色。 Generic-Loading-BotRight.blp - 载入图右上角图片。图片尺寸:512*256,32色。

我们可以利用Load-Generic.mdx制作自己的Loading Screen了。将做制好的的图片,改好相应的文件名称,将文件导入地图中,路径地址必须修改为:

UI\\Glues\\Loading\\Load-Generic\\Generic-Loading-TopLeft.blp UI\\Glues\\Loading\\Load-Generic\\Generic-Loading-BotLeft.blp UI\\Glues\\Loading\\Load-Generic\\Generic-Loading-TopRight.blp UI\\Glues\\Loading\\Load-Generic\\Generic-Loading-BotRight.blp

然后保存地图,进行游戏就可以看到修改后的效果了。当然,这只是制作LoadingScreen方法中的一种,还有很多更好更方便的方法制作LoadingScreen。在这就不多说了,有兴趣的话,可以去研究一下

23:怎么导入其他地图中的单位、技能、物品等数据

☆ 对于未加密地图,我们可以选打开这张地图,进行物体编辑器,“文件 - 导出所有物体数据”将地图中的所有物体数据导入保存为物体文件(.w3o),然后打开你要导入数据的地图。“文件 - 导入所有物体数据”将以前所保存和物体文件(.w3o)中的物体数据导入地图,不过这会覆盖掉这张地图以前所有修改的数据,要慎用。如果只导入技能、物品、技能等数据,可以在体编辑器中转到相应的面页,点击“文件 - 导出XXXX数据”将指定的数据导出地图,然后依法炮制将数据导入地图中。以下是地图数据文件的几种格式:(用MPQ打开任意地图,加密地图的文件可能不一样) (attributes) - 地图属性文件(作用未知)

(listfile) - 地图文件列表(列出地图所需文件表单)

war3map.doo - 地图物体放置信息(比如放商店、单位物品等)

war3map.j - 地图脚本文件(地图读取后所运行的动作,大部分是触发器转后的Jass脚本) war3map.mmp - 小地图信息文件(诸如中立单位标志等内容) war3map.shd - 地图阴影信息(地图的阴影纹理信息) war3map.w3a - 地图技能数据()

war3map.w3b - 地图可破坏物数据()

war3map.w3e - 地图地形数据(储存地图地形设置)

war3map.w3h - 地图魔法特效数据(技能的魔法特效等资料)

war3map.w3i - 地图基本信息文件(地图的基本信息,如地图名称等) war3map.w3q - 地图科技升级数据( )

war3map.w3t - 地图物品数据(诸如自定义物品等数据) war3map.w3u - 地图单位数据( )

war3map.wpm - 地图路径信息(记录可建造通行等路径) war3map.wts - 地图字符串数据( )

war3map.wtg - 地图触发器数据文件( ) war3mapExtra.txt - 地图基本环境设置( ) war3mapMap.blp - 地图小地图文件( )

war3mapMisc.txt - 地图平衡常数文件(比如英雄的最在等级之类的规则) war3mapPreview.tga - 地图预览图文件( )

war3mapSkin.txt - 地图游戏界面设置文件(比如游戏显示的提示信息以及黄金的图标等)

看了上面的文件说明,是不是觉得有些复杂呢?War3每张地图基本上都有以上所列出文件,而其他的文件就属于用户导入的文件。列表中的数据文件,是就游戏中的一些基础数据设置。大家可以用MPQ打开地图,就可以看到以上的文件列表。可以将相应的文件解压缩后,再通过WE导入地图中使用。用MPQ解压文件,对于加密地图是同样有效的。也因些,MPQ工具一般也做为解密地图的工具来使用。不过,笔者不支持解密地图,学习魔兽,笔者也是冲着解密地图才学的,但越学到最后,解密别人地图的想法也随之淡化了,别人能做出来,自己也能够,干嘛不自己做呢?如果感觉别人做担不好,可以直接找作者讨论一下也未尝不可。解密地图做为一种研究而存在,我不反对,也不支持解密,所以一般我不会回避解密这个问题。不过,新手还好按步就班,学会WE,做一幅属于自己的地图

24:技能特效目标的附着点是什么

☆ 技能特效,也可以说是技能的效果。技能效果分为以下几类: - 目标效果 - 点或直线效果 - 区域或范围效果

在了解技能效果分类后,再来看看“目标效果”。目标效果可分为以下几种: -- 施法者效果 -- 施法目标效果

虽然施法者可能不是技能的对像。但施法者也是做为一个目标存在的。下面来说说附着点是什么?附着点的应用,可以去看下血魔法师技能“球体”的应用,你会发现,“球体”技能的“目标效果”表上有好几个英文单词。比如:\"sprite,first\"; \"sprite,second\"等。这些就是附着点。以下是附着点说明: ⊙效果主要附着点:

chest - 附着在目标胸部,会随着单位晃动。 foot - 附着在目标脚部,会随着单位晃动。 head - 附着在目标头上,会随着单位晃动。

hend - 附着在目标手上(分左右手),会随着单位晃动。 large - 附着点不详。 medium - 附着点不详。

overhead - 附着在目标头顶,但不会随着单位晃动。 origin - 附着在目标脚部,不会随着单位晃动。

sprite - 绕着目标旋转的幽灵,只对建筑、机械单位以及血魔法师有效。 ⊙效果修正附着点:

left - 左边,目前只知对hand附着点有修正作用。

mount - 坐骑,只对有坐骑的单位有修正作用,比如大法、先知。 right - 右边,目前只知对hand附着点有修正作用。

first - 第一;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。

second - 第二;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。 third - 第三;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。 fourth - 第四;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。 fifth - 第五;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。 sixth - 第六;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。 rallypoint - 集结点,只对建筑有效。

一般情况下,要先写主附着之后,后面跟着写修正附着点。比如:\"hand,left\" 就是左手。主附着点是\"hand\",修正附着点为\"left\"。附着点的运用可以多做一些尝试。以便于了解各附着点的用途

25:如何提升地图编辑器的运行速度

☆ 一般可以用以下的操作来提升地图编辑器的运行速度:

一、关闭刷子表 --> “窗口 - 刷子表” 关掉此项,当建新技能,单位,物品时速度会快很多。

二、尽量少创建自定义单位、技能、物品等数据,可以通过修改WE自带的单位、物品、技能等数据。这样对于WE速度影响很小。

三、关闭自动创建地图 --> “文件 - 优先控制”关掉自动创建新地图,这样开启WE的速度会提升很多

26:中立玩家你知道有哪些吗

☆ 除玩家1 ~ 玩家12之外,还有四个中立玩家:玩家13 - 中立敌对,玩家14 - 中立被害,玩家15 - 中立特殊,玩家16 - 中立被动。他们之间的关系如下:

\"中立敌对\" -- 也就是“野怪”。附了与“中产被害”和“中立被动”是中立关系之外,与其他任何玩家都是敌对关系。 \"中立被害\" -- 属于“打不还手,骂不还口”的角色。

\"中立特殊\" -- “全民公敌”,人见人打,连中立被动都会主动去攻击该玩家的单位。 \"中立被动\" -- 与所有玩家都是中立关系,属于“老好人”,买东西A钱都找他

27:如果加快地图载入速度

☆ 首先,要确认一下电脑的CPU是不是奔II以下的CPU,如果是的话,估计打开魔兽争霸都很勉强。其次,确认电脑物理内存是否在256以下,如果是的话,估计运行魔兽争霸会让你的电脑处于无知状态。好了,费话不多说了,要想地图加快读取速度。要做到以下几点:

-- 减少地图预置物件及其环境设定。在地图放太多东西,载入时创建这些东西很费时间的。

-- 减少初始化触发。通常地图读取到最后不动了,这就是初始化触发太多的原因,所以要进行优化。 -- 减少自定义数据。修改和创建自定义物体数据,会使地图载入1/3到2/3这段时间显得很漫长。 最后,声明:地图文件的大小与地图载入速度并无太多关系。

要想使地图的载入速度加快,就得解决以上所提出的问题,电脑不好,换个好点的电脑用吧,预置物件太多,那少放点,有些可以在游戏中用触发来放的。自定义数据太多,那少创建点自定义数据,可以修改暴雪自带的数据,这样会减小对地图读取速度的影响的!触发么,那个需要你去学习触发方面的知识了,如果你没有用触发写图,那就不必要关心这个了

28:怎么让一个单位体型变大

☆ 可以在“物体编辑器”的单位面页中,单位显示状态中有一个“单位缩放”,点击可以修改。一般最大值是10,最小值是0.1。据银兄弟说,如果将缩放值改为0.00的话,会看不到单位,但可以听到单位的声音。用这个可以省去找单位或模型的3D音效的麻烦。不过“缩放值”不要调得太高,否则游戏会很卡的

29:如何设置并计算单位的攻击力

☆ “物体编辑器”中,可以设置单位的基本攻击力、攻击骰子数量、攻击骰子面数。这三者可以决定单位的攻击最终取值。

以“步兵”的单位设定为例: 步兵基础攻击力:11 步兵攻击骰子数量:1 攻击攻击骰子面数:2

最终攻击力的取值范围 = 基础攻击力+攻击骰子数量 ~ 基础攻击力+(攻击骰子数量*攻击骰子面数) 所以步兵单位的最终攻击力取值范围为:11 + 1 ~ 11 + (1*2) = 12 ~ 13

呵呵,现在知道怎么计算单位攻击了吗?按照这个公式,可以让单位的攻击力到达预想值。那英雄的攻击力怎么算呢?英雄有一个主属性,当这个主属性提升时,英雄的攻击能也会随之提升。主属性就是力量、敏捷、智力中的一种。在“游戏平衡性常数”中可以设置主属性提升时所加成的攻击力。然后,再使用攻击力的计算公式,计算出单位攻击力的最终取值

30:通魔技能是什么?怎么使用

☆ “通魔”的英文名是“Channel”翻译过来是“连接”的意思。其实“通魔”技能的作用就是用来“连接”其他技能的。用什么来实现“连接”呢?就是用触发了。在做触发技能时,“通魔”是自定义技能的最佳模板。而“通魔”技能本身却是属于“虚假”技能,本身是没有效果的,我们用触发做出技能的效果,当单位发动“通魔”的技能时,通过“命令ID”触发我们为其设定的技能效果。通魔技能的技能图标、发动效果、所耗魔法、命令ID等都需要你自已定制。现在,让我们来了解一下这个技能的基本设置:

数据 - 使其他技能无效 ----> 这个如果为“True”的话,单位就会被暂停,暂停时间由“施法持续时间”决定。 数据 - 动作持续时间 ----> 就是单位施法动画的持续时间。

数据 - 基本命令ID ----> 就是单位发动这个技能时,所使用的命令ID,如果单位身上有多个“通魔”,可以用命令ID,使之不产生冲突。

数据 - 目标类型 ----> “单位目标、点目标、单位或点目标”。暴风雪技能是点目标技能,冲击波技能是单位或点目标技能。

数据 - 选项 ----> “图标可见” - 是否可以在单位身上看技能的图标,“目标选取图像”,魔法类型“通用魔法、物理魔法、特殊魔法”。

上以是“通魔”技能的最重要的几个设置。通过这些设置,可以达到各种技能的一些释放效果。通过触发检查所释放的技能,再创建我们所需要的技能效果

31:要怎么制作物品的效果,比如加攻又加防的物品

☆ “物体编辑器”的物品面页,物品数据中有一个“技能”项,双点技能项,可以为物品添加相应的技能,以实现相应的技能效果。物品的技能效果,是通过技能来实现的,因此,如果想制作一个加攻99999的物品,需要修改相应的技能,将技能添加到物品中,这样就实现效果了。要注意的是,一个物品最多只能添加四个技能哦

32:怎么实现一个单位身上有两个效果叠加在一起的专注光环

☆ 一个单位身上可以拥有无数个光环哦,不过这个需要使用不同的“魔法效果”!技能数据中有一个魔法效果项,双击修改。魔法效果是什么呢?简单地说,就是技果所显示效果,这个效果就是“魔法特效”。我们可以在“物体编辑器”的“魔法效果”面页中,找到相关魔法效果的数据设定,还可以在这里修改或添加魔法效果。不过魔法效果有几个漏洞:

BUG - 1 ---> 如果有个技能,比如“战鼓光环”,如果将技能的麻法效果删除,在游戏中,我们照样是会看到该技能的魔法效果的。如果是自定义的“战鼓光环”技能的话,删除魔法效果后,在单位的状态栏中就看不到光环的效果图标。但技能的效果仍然是有效的。如果只是修改魔法效果,是可以显示修改后的效果的。

BUG - 2 ---> 如果有两个技能,比如“暗影突袭”和“返老还童”,这两个技能的魔法效果是不相同的,但如果我们将这两个技能的魔法效果改成一样的话,在游戏中一个单位同时中了修改后的这两种技能的效果,则游戏会异常中止。这个漏洞要小心防着。

BUG - 3 ---> 如果一个技能,比如“专注光环”,在单位身上有多个技能时,只有一个技能有效,通过“取大优先”原则,

在单位身上效果最大的那个技能有效。但如果,我们做了三个自定义的“专注光环1、专注光环2、专注光环3”,而且这三个专注光环的数据一样,但是呢,我们又做了三个自定义光环魔法效果“光环效果1、光环效果2、光环效果3”分别将三个个光环技的魔法效果依次修改为这三魔法效果。再到游戏中去观察一下。嘿嘿,你会发现,这三个光环的效果竟然叠加在一起了。

通过以上说明,知道怎么实现一个单位身上有两个专注光环的效果了吗

33:单位、物品、技能中的科技树项目怎么使用

☆ 在单位、物品、技能中,都有一个“科技树”项目。这些科技树项目有什么用呢?如果你不明白,可以去观察一下这些项目。三者都有以下几个共同的科技树项目:

科技需求 ----> 也就是在游戏中对单位、物品、技能出现并能使用的科技限制。该项可以是多项科技。 科技需求值 ----> 响应科技需求所添加的数量,如果没有则默认为使所有所添加的科技的限制。

检查等价所属 ----> 等价所属是指科技树中的等价物,这个选项在物品,技能中是无效的。只有单位中有效。 以上是共同都有效的科技树项目,至于具体的使用方法,还需要自己去摸索。另外,单位中的科技项目有些多:

从属等价物 ----> 此项为单位,如果使用“检查等价所属”,就会检查该单位是否已经被玩家训练,或者该单位属于某类型单位。

可重生阵亡英雄 ----> 这些“等价物”如果是祭坛,则有效。 指定复活点 ----> 可指定某一英雄必须在此复活。 可研究项目 ----> 该单位可以研究的科技。

使用科技 ----> 指科技升级时,科技的效果可以作用于该单位。

制造物品 ----> 指玩家训练的“商店”可以出售的物品。只有该玩家和联盟者可以购卖。 出售物品 ----> 指该单位做为“商店”可以向所有玩家出售的物品。

售出单位 ----> 指该单位做为“雇佣兵商店”可以向所有玩家出售单位。 训练单位 ----> 该单位可以训练的单位。

可建造建筑 ----> 如果该单位是工人,则可以建造筑。

升级建筑 ----> 这个单位会升级成为另一个建筑。但仍会保留原单位的数据地址取向。

34:如何做一种N波怪后出一BOSS那类的刷怪

TimerStart ┣━事件

┃ └─时间 - 每 60.00 秒触发事件 ┣━条件 ┗━动作

├─设置 Lv = (Lv + 1)

├─计时器 - 开启 Timer ,计时方式: 一次性 时间设置: 10.00 秒 ├─计时器 - 为 Timer 创建计时器窗口,使用标题: 进攻倒计时 ├─设置 TimerDialog = (最后创建的计时器窗口) ├─玩家组 - 选取 Force[0] 内所有玩家做动作 │ Loop - 动作

│ 玩家 - 增加 (500 x Lv) (选取玩家) 的 现有黄金

└─游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((第 + (转换 Lv 为字符串)) + 波怪物即将进攻,系统自动发放每位玩家) + ((转换 (500 x Lv) 为字符串) + 的金钱!))

TimerUp ┣━事件

┃ └─时间 - Timer 到期 ┣━条件 ┗━动作

├─计时器 - 删除 TimerDialog

├─For Int_shua 从 1 到 10, 做动作 │ Loop - 动作

│ 单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Guai[Lv] 在 RectPoint[10] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]

│ 单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Guai[Lv] 在 RectPoint[11] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]

│ 单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Guai[Lv] 在 RectPoint[12] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0] │ 等待 0.50 秒

└─如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2 If - 条件

(Lv mod 5) 等于 0 Then - 动作

设置 Int_Boss = (Int_Boss + 1)

单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Boss[Int_Boss] 在 RectPoint[11] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]

游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: BOSS开始进攻,... Else - 动作

35:怎么才能让英雄杀死一个兵,他属性就可以增加。

任意单位死亡

凶手单位是英雄=TRUE 增加凶手单位N点属性

36:播电影时禁用Esc

┣━事件

┃ └─地图初始化 ┣━条件 ┗━动作

└─自定义代码: set bj_cineSceneBeingSkipped=CreateTrigger() 初始的时候加上这句代码就行了

这个文章我感觉很好,对于新手来说是一个不错的理念指导,特转载于此,供大家参考!常言到,受之以鱼,不如受之以渔,经常有新人朋友要求发某某演示的,大致分两类,一种是不知道思路,一种是不知道实现思路的语句(或道具)在哪里,对于后者来说,完全是没有仔细看的原因,我推荐的方法是,看看一些演示,知道有这么些语句(或道具),另外自己没事,把菜单(包括下拉)点出来看看,试一试,虽说WE中元素很多,但是这个积累过程完全看人的勤奋度;对于前者的话,首先是积累前辈留下来的经验,然后融合加创新,换句话说,WE中思路千千万万,且每天都有人在出新,但是---基础思路无非是那么多,下面我把一些最基础的思路介绍一下,希望对新人朋友有帮助 1,创建:动作类,在某地方创建某单位,某物品,某可破坏物或者直接给英雄创建物品

有人说这也算思路啊?其实创建可以说是T中用到的最基础但最广泛的思路,比如说掉宝系统,就是在单位死后在单位处创建XX物品(当然有概率),再比如说挖宝系统,原理差不多,当单位使用某种物品(铲子),在该单位处创建XX

物品,再如最简单的刷怪、练兵场等等就是创建单位,六合彩是直接给英雄创建物品。。。。总之,创建是最基础的思路,但是你要用得好,会让人耳目一新。

应用举例:掉宝系统,挖宝系统,刷怪类,彩票类等。

2,替换:动作类,当满足条件时,用某某单位(物品)替换原来的单位(物品),并将原来的单位(物品)删除。 这种方法很有意思,我没学WE之前一直搞不懂英雄为什么会转职,物品为什么能合成,能升级?后来学了WE才觉得好笑,原来根本没有什么转职合成升级之类的,根本就是拿一个新东西把旧的换了,比如合成,当单位购买“合成”时,检查单位身上的道具,材料齐全就把他们全部拿掉,换一个新道具给他,这个思路也可以用在技能上,有些道具强化技能实际上是在英雄装上道具后把原有技能换成一个威力更大的技能。替换这个思路可以实现如今世面游戏里一些很流行的系统。

应用举例:小精灵选英雄,英雄转职,物品合成,物品升级,强化技能等。 3,辅助单位(CASTER):综合类,现实单位在前面表演动作,辅助单位(通常是隐藏的),在后面实施效果。

也是非常经典的思路,记得刚入门的时候第一次接触CASTER就是在学习单体魔法转群体的时候,当时凭一股干劲自己摸索出一些东西,但这个群体魔法实在不知道怎么做,后来看了小猪的(群体须根缠绕)才明白CASTER这个东西------他才是幕后英雄,很多现实单位不便做的事情由它一手包办,因为是隐藏(或者是特殊模型)的,所以你根本认不出它,这个思路主要用于技能的制作上,运用这个思路,你在技能上几乎可以随心所欲。 应用举例:单体技能转群体,技能创新等。 4,魔法特效(BUFF):条件类,通过判断单位身上是否存在某种状态来捕捉单位。 平时玩魔兽的时候都会注意到,如果单位中了某种受身魔法(比如HUM女巫的减速),在单位属性下面会出现一个小图标,鼠标移上去会现实“该单位中了XXX技能,所以怎么怎么了”,这就是我们通常说的BUFF,当然,BUFF不仅限于有害的,像心灵之火一样有BUFF,山丘的重击一样能引发BUFF,所以我们要对这些单位做某些动作的话可以通过条件里的魔法效果比较来捕捉到他们。BUF可以自定义,理论上可以加在多有魔法技能上。通常用于制作变伤害技能。 应用举例:伤害随英雄3围变化的技能。

5,模拟范围:T类,通过必要条件模拟区域范围。

这个思路用途很广,而且模拟范围的方法也很多,一般来说,圆用圆心加半径模拟,条型用圆的叠加来模拟,更精妙的如扇形什么的还用用到角度,距离等因素,因为利用BUFF捕捉单位会有相信的BUG,所以我们也经常用一个模拟范围来“圈住”单位达到同样的捕捉单位的目的,这个思路往往和应藏单位相结合,因为隐藏单位是可移动的,以它为圆心,在令他在直线上移动可以捕捉到条状的区域(参加演示“点金震波”),另外,模拟范围也可以用来做判断,判断单位的位置关系。

应用举例:点金震波,CH里黑暗游侠的黑暗箭等。 6,障眼法:综合类,通过修改外观来达到意外效果。

经常有人问如何把一个火枪变成英雄之类,其实那本就是个英雄,他可能是圣骑,但是却披了张火枪的外皮,攻击改为了远程而已,障眼法的用途遍布整个WE,修改单位、物品、技能的图标、修改射箭技巧、修改模型----不用你去导外部的,直接找个换掉,往往能达到意想不到的效果。

应用举例:EARTH的一大堆暴机技能=。=其他一些非T技能等等。 7,球:技能类,给英雄添加球技能

球是个好东西啊,为什么闪电球有净化效果?就是因为球有攻击释放技能的作用,所以什么攻击释放死亡之指啊,闪电链啊什么的都可以用到球,有一点不足不过没大关系,另外球还可以改变攻击索引,这就是为什么近战英雄装上球以后可以对空了。

应用举例:攻击自动释放法术,更改攻击方式等。 8,移动:动作类,直接移动单位、物品等。

看上去又是最平凡的东西,实际上一张图几乎离不开他,移动一般分两种,一种是考虑阻隔,第二种就是瞬移了,移动最大的作用就是命令单位按线路走了,另外,如果这个单位本身是不能“移动”的,那么用T可以强行“移动”他(第二种),如果每次移动距离短而间隔时间也短的话,配上WALK的动作,就能做出另类移动效果,甚至可以超过522上限。 应用举例:击退,冲锋等技能。

上面只是一些基础的思路,他们之间并非格格不入,事实上他们之间还互有重合,综合、灵活地运用这些基础思路,可以衍生出成百上千的、更为复杂的思路,这里,就看个人的创造力了。 创建一张新地图

你可以在文件菜单中选择\"新建\"选项创建一张新地图。你将会得到以下几个可选项目: 宽度 - 决定你的地图x轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。 高度 - 决定你的地图y轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。

可玩区域 - 你的地图实际可玩的区域。这些数值不可以直接调整;它们是由宽度和高度决定的,负区域保留边界。 尺寸描述 - 你的地图相关尺寸。可以是:微小,细小,中等,巨大,庞大和壮丽。 地形设置 - 这一栏允许你修改当你创建地图时的初始地形设置。

初始地形 - 此栏告诉你开始时什么样的地形将覆盖你的地图表面。默认的地形可以通过在\"地形设置\"中点击任意一种地形而加以改变。

初始悬崖层 - 设置你的地图表面的开始层。比如,你的地图以第14悬崖层开始(最高层),地表就无法再做提高。如果你以第0悬崖层开始地形就无法再降低。

初始水位 - 设置你的地图的初始水位。如果选中了某一级别的水位,你的地图就会被该水位的水域所覆盖。使用此标题下的三个按钮可设置默认水位为无,浅水或深水。

随机高度区域 - 此项将使地面自动抬升和下降,在地图新建时将会创造一个不平坦的表面。 对战与非对战

魔兽争霸中的混战地图,就是在游戏开始时玩家只拥有放置在起始点的单位,而且没有自定义的触发器,声音或单位。你的地图的科技树资料和升级资料也不被修改;如果有,该地图就是非混战地图。但是,你却可以放置装饰物和中立单位。从右下方的状态条上,你可以立即得知,你的地图是否混战地图。 可通行与不可通行

当创建战役和混战地图时,通行性和建造性是你必须理解的两种概念。

通行性是指那些单位可以通过的区域。比如,兽族英雄牛头人酋长的体形要比一个兽族苦工大的多,因此需要比一个苦工更多的空间才能通过或越过物体和地形。苦工能够穿过一些牛头人酋长无法通过的地方。你可以从查看菜单或者按p键看见通行性。

建造性是指单位和建筑可以放置的地方。在某些地形中,建筑是不可放置的,比如岩石地形。但是,其他单位却可以放置下去。比如一个拔根的暗夜精灵建筑可以被放置在岩石地形上,但是扎根的暗夜精灵建筑却不可。 调整地图属性

你的地图道具可以通过选择情节菜单下的以下四个选项:地图描述,地图尺寸和镜头范围,读取场景以及序言场景来显示和修改。 地图描述:

名称 - 在此给你的地图起名。

建议玩家数 - 列出游戏类型以及地图最佳运行配置。(例如: 2v2, 2v2v2v2). 描述 - 在此你可以告诉玩家由你的地图可以玩到些什么。 作者 - 给出你的名字。

资料片需求 - 列出所有你在地图中所运用的所有仅在资料片中可用的内容。 重设地图描述为默认 - 该选项重设所有四个文本框为各自的默认值。 地图选项:

在预览窗口中隐藏微缩地图 - 这将关闭在预览窗口中观看已打开的地图。当此项选中时,在聊天或者当它被选中并创建为多人/单人游戏时,其微缩地图将不会显示。

被遮盖的地区部分可见 - 玩家尚未到达过的区域将会对玩家呈半透明状态,而不是完全的不透明(黑色遮盖),虽然要比战争迷雾要灰暗的多。该选项涉及到暗影遮蔽。

显示悬崖的水波 - 当水面碰到尖锐突起的陆地,将会显示水波。 在海岸上显示水波 - 当水面碰到平滑的倾斜陆地,将会显示水波。

使用物品分类系统 - 激活物品分类系统的使用。 这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。

使用物品分类系统 - 激活物品分类系统的使用。 这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。

使用地形迷雾 - 激活迷雾资料。不同的迷雾类型,形状,密度和色彩都可设置。 使用全球气候 - 激活整张地图的天气状态。

自定义声音环境 - 激活游戏中常规全3D声音的修改。 自定义光线 - 激活整张地图光线条件。

重设到默认选项 - 该选项重设所有四项文本框到各自的默认状态。 地图尺寸和镜头范围:

该部分允许你修改地图的尺寸和镜头范围。在对话框的中心你将看到一张微缩地图。微缩地图周围的箭头组可以从各自方向修改地图。在标题镜头和地图下,每个箭头旁的数字各指示你的地图可视区域尺寸,并以小方格指示你的地图的总尺寸。

两个复选框,修改地图范围和修改镜头范围,分别允许你修改你的地图的总尺寸以及你的地图可视区域尺寸。如果两个框都未选中,你就不能点击任一个箭头。如果其中一项选定,则只可修改那一项。

在复选框右方的两项统计数字,可播放和全部,各以中等方格给出你的地图的可玩区域和实际尺寸。 读取场景:

使用默认场景 - 使用默认的读取场景。

使用战役场景 - 使用所选的战役场景作为读取场景。

使用输入的文件 - 允许输入的文件被用做读取场景。选择使用战役场景或此选项的话将会激活以下内容: 读取场景标题 - 在你的读取场景上所显示的标题。 读取场景子标题 - 在你的读取场景上所显示的子标题。 读取场景文本 - 可为你的地图增加更多描述文本的区域。 重设读取场景到默认设置 - 设置读取场景到默认状态。 序言场景:

使用默认场景 - 使用默认的\"混战\"序言场景。

使用战役场景 - 允许你使用所选的战役场景作为序言场景。选中该选项将会激活以下内容:序言场景标题,序言场景子标题,和序言场景文本。

序言场景标题 - 在你的序言场景上所显示的标题。 序言场景小标题 - 在你的序言场景上所显示的子标题。 序言场景文本 - 可为你的地图增加更多描述文本的区域。 重设序言场景到默认状态 - 重设序言场景到默认状态。 玩家属性

玩家姓名 - 在此可设置玩家姓名。

颜色 - 此项是每个玩家的颜色;这些颜色不可修改也不可重定义。 种族 - 选择每个玩家的种族。

控制者 - 该选项允许你选择一方是由电脑来操纵,玩家操纵,中立还是可营救的。一个可营救的角色将会效忠于第一个与他接触的玩家。

固定开始点 - 该选项使编辑器给一个玩家以固定的开始点。 重设玩家到默认状态 - 重设玩家到其默认设置。 结盟优先权属性

此部分允许你修改游戏所设置的谁在哪个起始点的优先权。它允许你将团队放在一起。比如,如果你的地图被设计为2v2作战,那么你会希望每一组的两名玩家的起始点彼此接近。为了确保这一点,将同一团队的玩家放置在各自的高优先权区域,并将所有其他玩家移动到无优先权区域。低优先权的一类将在高优先权之后取得,而在无优先权之前取得。要修

改这些属性,请先选中修改结盟优先权的选框。 组队属性

一支部队与一个团队类似。你可以放置几个玩家在同一组部队中,使他们一开始就是结盟的,并且使用结盟胜利,甚至互相共享视野。要修改你的玩家部队,请先选中使用自定义部队选框。你可以对同一部队的玩家指定如下:结盟,结盟胜利,共享视野,共享单位控制,共享高级单位控制。

使用固定玩家设置有以下效果。它将取消一个玩家在玩家道具中修改种族和颜色的能力。并取消玩家修改任何结盟,视野,单位共享设置的能力。同时还能担保用户在使用测试地图时,被指定到第一个玩家栏。 科技树属性

此部分允许你修改哪些玩家可以建造哪些单位。如果在标题下某个单位名称旁的选框可用,则该单位可以建造。如果该选框空白,则此单位不能建造或训练。要修改默认科技树设置,你必须首选选中使用自定义科技树选框。(请注意,修改此选框将会使你的地图变成非混战地图。) 技能属性

此部分允许你防止玩家使用某种特定的技能。比如,你可以允许一个玩家建造女巫,但是取消缓慢,隐形或变羊魔法的使用。要修改这些属性,你必须选中使用自定义技能选框。(请注意,修改此选框将会使你的地图变成非混战地图。) 升级属性

此部分允许你决定一个玩家在游戏开始时的升级状态。如果一项升级被列为对某玩家已升级,则该玩家在游戏开始时就已经升级了此项技术。如果一种升级别列为不可用,则无法被升级。如果为可用,则可以升级。要修改这些属性,你必须先选中使用自定义升级选框。(请注意,修改此选框将会使你的地图变成非混战地图。) 地形编辑器是地图编辑器的主要模块。在这里用户可以设计和编辑地形放置单位和装饰物。

地形面板

要想修改地形,首先使用\"T\"键或者\"窗口\"菜单中选择新建地形面板,打开地形面板。一旦地形面板被打开,则可以使用四个工具。

地形面板上的第一个工具是应用质材。通过点击任何一种场景样式,选择它并放置在您的地图中。甚至您可以在地图上放置荒芜之地和边界质材。边界是一种特殊的地形,任何单位都无法穿越它。它类似于地图边缘的黑色区域。荒芜之地是不死族建筑周围延伸出来的地形。通过随机放置变量(预览中)允许编辑器自动从选择的类型中随机放置地形,而不是固定一种的效果。

第二个工具是放置峭壁选项。这个选项允许用户添加和删除地图上的峭壁、浅水、深水和斜坡。用户不但能够通过画笔增加/减少峭壁区域,而且能够改变已经放置的峭壁。

第三个工具是改变高度选项。这部分包括:

圆形山脉 - 允许用户制造圆形的山脉,按住Shift键,左键点击可以制造出圆形的山谷。

高原 - 允许用户制造圆形山脉和山谷之间的高地。

碎裂工具 - 这个工具可以制造破裂的地面。

光滑工具 - 这个工具可以进行平滑地面。

最后一个选项用来改变画笔的形状和大小。

修改地形

用户可以通过修改地形,修改所选择的地形,甚至是创建新的地形。

在创建自定义地形之前,您必须首先知道地形被归结为一种质材。有些地形在质材页中占用一页,有的则占用更多的页面。用户最多能够设置12页的地形。而且在开始的时候这些质材页都是被占满的。所以在创建新的地形之前,请首先删除足够的地形。但是无论如何您不能够删除标有红框的地形

单位面板

为了在地图上放置单位,您可以通过键盘上的\"U\"键或者在打开的面板上拖动下拉列表选择单位面板。

单位面板的第一个菜单是用来决定单位所有者的:

玩家 X - 这里有玩家的列表,玩家1,玩家2一直到地图允许玩家的最大上限。这个玩家的最大上限可以在玩家属性中调整。

敌对中立单位 - 敌对的中立单位无视你所属的阵营。它是地图上所有玩家的敌人。甚至包括电脑控制的阵营。但是它们之间并不敌对。

友好中立单位 - 这些单位甚至在受到攻击的时候仍然不会反击。有些单位玩家是无法攻击的。

物品 - 这里您可以选择一个物品并直接放置到地图上。但是不能够决定野外生物掉落的物品。如果您想设定掉落的物品,请双击所放置的单位,然后在单位属性中设置。

第二个菜单是种族选项,允许用户选择要防止的单位所在的种族。

第三个菜单是单位的分类:

对战 - 设定单位在对战模式中出现。

战役 - 设定单位在战役模式中出现。

自定义 - 单位是在对象编辑器中创建的。

第四个选项是决定在什么地方能够遇到单位。

玩家的单位(兽族,人族,暗夜精灵族和不死族)被分为了五类:

单位 - 这类是每个种族的非英雄单位。这里要注意一点。比如不死族的石像鬼,它具有两个状态。所以你将有两个图标代表石像鬼的正常状态和石像状态。

建筑 - 这里包括每个种族能够建造的建筑,包括起始位置。如果选择暗夜精灵族,则在这部分只能够放下扎根的建筑。

英雄 - 每个种族拥有的英雄。

拔起建筑 - 这个选项只针对特定的种族暗夜精灵族。在这里能够放置拔起的建筑。

特殊 - 这部分是战役中的特殊单位。

就象前面的分类一样,中立单位被分为两类。这些单位根据等级和所属地貌,被分为若干组。

物品面板也具有一个菜单,能够通过选择,依据等级分成若干组。

单位属性

在放置一个单位之后,你可以进一步修改它。双击你所放置的单位,或者选择它之后点击编辑菜单中的编辑属性。你能够编辑的单位属性有:

一般:

玩家 - 通过这项,你能够调整该单位所属的阵营:玩家X,敌对中立,友好中立。

朝向 - 你可以输入一个角度,调整单位所面对的方向。

生命值 - 调整该单位的初始生命值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象魔法值一样。

魔法值 - 调整该单位的初始魔法值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象生命值一样。

等级 - 调整英雄的初始等级。这将会影响单位的最大魔法和生命值。

单位警戒范围 - 设置单位警戒的距离。当敌对单位靠近到范围内就会自动攻击。

使用默认属性 - 允许改变英雄开始时的力量、敏捷和智力值。

技能 - 这个选项决定单位所具有的魔法能力。而且可以设定拥有技能所需要的条件。并且可以设定英雄升级时能够选择的能力。注意:英雄的终极技能在英雄等级达到六级之前是无法修改的。例如:你如果想圣骑士拥有复生技能,就必须将他的等级提高到六级。

物品栏 - 设定英雄开始时拥有的物品。点击物品槽旁边的按钮,就可以进行选择。

掉落物品:

在这里你可以设定单位被杀死时掉落的物品。可以通过在物品掉落部分分配实现。

新建设定 - 为了能够设定物品掉落。必须首先创建一个物品设定。这些设定之间能够相互的影响,分配掉落几率。你如果想能够掉落多个物品,就必须设置多个物品掉落设定。

删除设定 - 删除一个已经完成的设定。

新建物品 - 选择一个新的物品加入到物品掉落设定中。

删除物品 - 删除一个已经加入物品掉落设定中的物品。

编辑物品 - 将已经设定好的物品和其他物品进行交换。

随机分组

随机分组将会在一个特定的区域内随机设定一组野外生物,这些生物能够固定的选择某个等级物品掉落,并且能够保持一个稳定的能力。野外生物的具体情况在地图被读入的时候决定。

如果想设定随机分组,首先在工具--高级菜单中选定随机分组。然后选择添加分组来设定所创建的第一组怪物。最多能够设定十组。然后再设定哪种怪物能够被选中,和出现的几率。

然后选定随机分组出现的位置。并且可以通过随机单位属性对话框进行属性设置。

在随机分组的随机单位中,你可以设定每个单位的属性和可能出现的位置。

装饰物面板

要放置装饰物,可以使用\"D\"键,或者在面板菜单中选择装饰物。装饰物是所有不能够在游戏中控制的对象的统称。但是树木并不属于这个类别,因为树木是一种能够消耗的资源。

装饰物通过所属的场景不同被分成若干类别。虽然每个场景拥有的装饰物的样子并无差别,但是并不是每个场景都包含所有的装饰物。

接下来介绍装饰物面板上的一些按钮:

随机旋转 - 设定装饰物随机朝向某个方向。

随机放大 - 对称 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被随机放大一定的比例。但是仍然保持对称:所有变量(X,Y和Z轴)都增加相同的程度。

随机放大 - Z轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在Z轴上随机放大一定的比例。

随机放大 - XY轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在XY轴上随机放大一定的比例。

防止随机属性的装饰物 - 绝大多数装饰物都不只具有一个样子。这个选项被选定的时候,编辑器将会随机设定一个样子。

菜单中的最后两项是能够使用的地形装饰物和刷子菜单。

装饰物属性

当装饰物被放置好之后,你可以象对单位一样编辑它。这个操作可以通过双击它,或者在编辑菜单中选择编辑属性进行。之后你可以进行以下选项的设定,但是这些选项不是对于所有的装饰物的。

形状变化 - 一些装饰物拥有不止一个外观,你可以选择一个新的外观。

旋转 - 一些装饰物能够面向多个方向,可以在这里设定。

缩放 (%) - 你可以修改一些装饰物在X,Y,Z轴上的缩放程度。

生命值 (%) - 你可以设定装饰物的起始生命值。甚至可以设置成零。

物品掉落 - 你可以设置装饰物被摧毁之后能够小略的物品。就象普通单位一样。

镜头面板

通过键盘上的\"M\"键或者在面板菜单中选择镜头来选择镜头菜单。这个面板将依附触发器而存在。如果你在触发器中没有

设置有关观看镜头的动作,那么用户甚至将无法知道镜头的存在。

在镜头面板上有以下的选项:

创建 - 创建一个新镜头,并设置镜头观看你所有的地图。

下面的选项在你没有创建镜头之前是不能使用的。

观看地图 - 通过当前的镜头查看地图。

设置观看 - 改变所选查看地图的镜头。

下面就是镜头的列表,你可以通过双击所选镜头,更改镜头的名字。还可以在右键弹出菜单中删除和创建镜头。

镜头属性

在放置一个镜头之后,你可以修改放置的位置,名称和焦点。下面是你能够通过镜头属性对话框改变的镜头属性:

镜头名称 - 这个文本框允许你修改所选镜头的名称。

目标X坐标 - 将镜头移至X坐标位置。

目标Y坐标 - 将镜头移至Y坐标位置。

Z轴移动 - 将镜头在Z轴上下移动。

旋转 - 将镜头关于Z轴旋转。

攻击角度 - 将镜头关于地面旋转。

距离 - 调整镜头和目标之间的距离。

观看区域 - 调整镜头能够看到的区域。

远剪辑 - 增加从地平线上看到的距离。

在主窗口中预览 - 这项选定将会实施你对当前镜头的修改。

区域面板

区域和镜头一样,需要触发器的引用才能实现价值,否则在游戏中没有任何效果。它可以在触发器被引用或者被影响。这些内容我们将在触发器部分详细讨论。区域内可以实现对天气,传送门和环境声音的控制。

区域面板比较简单。在需要加入区域的时候点击添加按钮。然后在地图上画出一个区域即可。画出的区域将以白色显示。当你双击划出的区域的时候,你可以设定它的属性,查看它,或者删除。

区域属性

在地图上或者在区域面板上双击某个区域就会出现区域属性对话框。这个对话框包括以下选项:

第一个文本框允许你修改区域的名称。修改文本框中的内容就修改了区域的名称。文本框下方的Region XXX是原有的名称。

名字区域下面的四个数字区域代表区域的大小。你可以通过这四个数字修改区域的大小。

选择颜色选项,允许用户修改区域在地图上的识别颜色。这个选定能够使几个相邻的区域更加容易区分。

天气效果选项允许用户在区域内添加天气效果。这是唯一能够在对战地图上添加天气效果的方法。如果使用触发器,地图将会变成非对战地图。

环境音效选项允许用户在区域内加入环境音效。当然,这个声音首先必须在地图编辑器中有效。注意,如果你在区域内添加了天气效果。则就不需要添加环境音效。天气效果中包含了相关的环境音效。

传送门

传送门是一种特殊的和区域配合的友好中立单位。你可以在地图上放置一个传送门,并且在单位属性中指定这个传送门将单位传送到的区域。如果你不在地图上放置传送门,将无法实现单位的传送。

首先解释TRIGGER的概念,在详细解释前先看这么一个例子:“有一个花园,里面有一只狗,除了这只狗的主人以外,任何其他人进入花园就会被狗咬。”

不难看出这个例子一共由2大部分组成,1个是参与者,1个是事件。

先看看参与者是哪些,也就是如果要让例子里面的事件发生,必须有哪些东西。首先,事件发生的场地是花园,其次事件的主角是人,最后配角是狗,当然主角配角什么的各位也不必搞那么清楚,只要知道这个事件的参与者是花园,人,狗就可以了。

接着是看看发生了什么事件,分几个步骤,首先如果没有人进入花园就什么也不会发生,那么整个事件的开端就是一个人进入花园。接下来即使有人进入了花园,但是如果那个人是狗的主人,那么狗也什么都不会做,所以发生“狗咬人”事

件的必要条件就是进入的人不是狗的主人。最后,如果以上2点都满足了,那么进入的人就会被狗咬啊那个被狗咬(狗:嘿嘿,没错,被咬~),所以这个事件的结果就是狗咬进入的人。

通过以上的例子,大家应该看出来,一个事件是由参与者来执行的,而事件本身是由开端,必要条件,结果3部分组成的。

好了,回到上面的例子,在WE(World Editor-世界编辑器)里面,一个事件通常被成为一个trigger(触发),而参与事件的东西称做object\"对象“而事件的开端被称为event“开端”,必要条件称为condition“条件”,事件结果被称为action“动作”。那么现在上面那个例子就可以写成这个样子了:

events

一个人进入花园

conditions

进入的人不是狗的主人

actions

狗咬进入的人

现在根据上面这个改造版的事件来说明一个trigger各部分的具体含义,首先在events中出现了“人”和“花园”2个object,在WE中,类似“人”这种object,被称做unit“单位”,在魔兽中,步兵啊,生命之树啊,恶魔猎人啊,统统属于unit这个类别。而说到花园这个东西,首先要明白“人”进入的是1个区域,而这个区域在以上例子里面就是这个花园,所以花园,峡谷,房间或者什么都没有就一片空地等类似的让unit可以enter“进入”的玩意,被叫做region“区域”。

所以上面的event现在可以写成:

a unit enters REGION_花园(一个单位进入“花园”)

其次来看看condition:“进入的人不是狗的主人”,这在WE里面是一个单位的判断,也就是说看看entering unit“进入的单位”到底是不是狗的主人这个特定的单位,那么这个condition就可以写成这样了:

entering unit not equal to UNIT_狗的主人(进入的单位不是“狗的主人”)

最后来看看action部分——“狗咬进入的人”,那么这句话的具体含义就是给狗下达了一个命令,这个命令的目标是“进入的单位”,命令的内容是“攻击”。所以这个action应该写成这样:

order UNIT_狗 to attack entering unit(命令狗攻击进入的单位)

最后把以上3部分综合起来,就成了这样的:

events

a unit enters REGION_花园

conditions

entering unit not equal to UNIT_狗的主人

actions

order UNIT_狗 to attack entering unit

那么让我们在WE里面实现上面这个trigger吧~~

在WE里按F4打开trigger编辑面板,把Initialization-Melee Initialization这个trigger里面除了的Melee game-Use melee time of day(for all player)这个actions以外的所有其他actions全部删除,那些actions是为melee设计的,在目前我们要做的地图里面没用。接着左上方点白色方块图标来创建一个新的trigger。

新建好的trigger会自动命名为untitled trigger 001,你可以通过点击—F2的方法修改名字。点击上中的红旗(不要告诉我你找不到.很好找的),创造一个新的事件,然后选择unit-unit enter regions,这时候会出现一个对话框。

我们要选择一个区域,这个区域相当于“花园”,点击红色的region,接着在跳出的面板中点击select a region,接着会跳回地形编辑界面,按一下空格键使区域面板左上的那个方形按钮处于按下的状态,按住鼠标左键并且拖动鼠标在地图上拉出一个方形的框,然后放开鼠标左键,还可以点击四个角拖动进行放大缩小。

这个时候一个区域就创建好了(直接打开区域面板的方法是在地形编辑界面中按R),按下空格使区域面板左上的那个方形按钮处于弹起状态,点一下刚才创建的区域区域,这样就在event中选定创建的区域了,接下来连点2次OK,这样这个trigger的enevt就创建好了。然后在地形面板中按R,双击刚才选定的区域,将之改名为“HuaYuan”(注意,region的名字不能输入中文)

这时候所创建的event应该是:

events

Unit - A unit enters HuaYuan

这里的只是一个识别符号,没有特殊意义,可以不去管它。

接着是condition,在trigger面板中按鼠标右键,选择new coditions,然后选择unit comparison,接着点击triggering unit,在下拉菜单中将之改为entering unit。

点击equal to将之改为not equal to

点击value,再点select a unit,在出现的单位面板中选择山丘之王,在地图上点一下创建一个山丘之王(注意,按ctrl+R打开查看region的功能,确保山丘之王没有被放在刚才创建的region-\"HuaYuan\"里面),然后按下空格关闭创建单位,再点一下创建好的的山丘之王,这样就在condition里面选中山丘之王了。

连续点OK2次,这时候的condition应该是这样的:

conditions

(Entering unit) Not equal to 山丘之王0000

山丘之王后面的数字是单位的编号,不用去管它。这时候conditions也创建完毕~~呼呼,好累,打字手打肿了………………

最后只有actions啦,有了以上的经验,我就不那么详细介绍了,过程是这样的:new action - unit - issua order targeting a unit - order “幽灵狼”(和山丘之王创建方法相同,只不过创建在“HuaYuan”内而已) to Attack Entering unit。这样创建好的action应该是这样:

actions

Unit - Order 幽灵之狼 (等级1) 001 to Attack (Entering unit)

最后,在unit editor里面把山丘之王的名字改成“主人”,幽灵狼的名字改成“狗”,再把“HuaYuan”这个区域铺上草,在区域外面放些unit就ok啦(打开unit面板的快截键是U),按ctrl+F9测试一下吧~~,怎么样除了“主人”以外的所有unit进入“花园”都要被“狗”K吧。遇到什么问题参照给出的演示自己修改吧~

上次比较详细的说了下trigger的组成等等,也做了一个最基本的trigger,所以大家现在对trigger应该有了一个大概的概念,从这次开始,以后将使用很多例子来具体说明一些命令的作用,各位行行好,我写的这么辛苦,各位好歹动手做做,膜拜膜拜~~

接下来我们将会从一个最简单的trigger ability做起,再一步一步的将之复杂化,在这个过程中来看看各个命令的具体作用,至于为什么要以trigger ability作为例子,因为trigger ability是学习命令的最简单快截的途径,至少我的经验是这么告诉我的。

那么开始咯,新建一个trigger(方法上次已经说明了),然后暂时放在那里不去管他,我们先做些其他的必要准备。这里需要讲讲trigger技能的原理,其实trigger ability就是一个或者多个trigger共同实现的一些效果而已,上次已经说了trigger有3个组成部分,其中引发trigger的部分是“开端”,而在一个trigger ability中,事件的开端就是某个单位使用了一个特定的技能,这个“特定的技能”由于作用不过是用来引发事件而已,所以一般来说是没有任何效果的(增加减少HP,迟缓等效果),而WE本身没有提供此种什么效果都没有的技能(关于trigger专有技用channel以后再说明),所以我们要自己做一个这种技能,那么怎么做呢?

分下面几个步骤:

1 确定将要制作的trigger ability的目标类型,分3种目标:unit“单位”,point“点”或者no targret“没有目标”。

2 在ability editor里面找到和trigger ability拥有相同类型目标的现成的技能,比方说我要做的trigger ability目标是一个点,那么我就找cloud of fog(乌云)这个技能,如果是一个单位,就找thunderbolt(风暴之锤)这个技能。找到需要的技能以后,copy这个技能,再粘贴到自定义技能里面去(当然如果你确定这个技能除了做trigger ability以外没有其他作用,也可以直接在原技能上改)。

3 删除粘贴后技能里面有关伤害,特殊效果,以及视觉效果方面的所有数据,然后把mana消耗,施放范围施放时间间隔等改成需要的数目。

完成以上步骤以后就做好了一个为trigger ability专用的技能了,我们姑且叫做这种技能为基础技能(自己取的,免得以后麻烦)

那么按照以上步骤开工吧,由于我们将要制作的trigger ability的目标是1个点,所以我们用改过的clould of fog(乌云)来做基础技能,注意在技能改的时候将area of effect(效果作用范围)改成450,这样在游戏中显示trigger ability的作用范围就是半径450的圆了,mana cast(释放费用)和cooldown(释放时间间隔)改成0方便测试用。

现在准备工作就做好了,那么我们回到开始时创建的那个空空的trigger上面,刚才已经说了trigger ability是由一个特定技能引发的1个或者多个trigger共同实现一些效果,所以在trigger ability里面event自然就是a unit finishes casting an ability(一个单位结束释放一个技能)为什么是结束释放呢?因为有些技能的释放时间有一定长度,而且从一个技能开始释放到结束释放间隔的时间要受单位释放技能的动画播放时间影响,所以如果用a unit begins casting an ability容易造成连续启动同一个trigger的bug。这里要说明一下的是,由于没有安装WEU的同志们没有get unit's last order target point(取得单位最后一个命令的目标点)这个命令,所以这些同志请使用a unit is issued an order targeting a point(1个单位发布了一个以点为目标的指令)代替a unit finishes casting an ability,当然这样会造成condition有所不同(一会儿会说明)以及会有少许bug,但是这也是没有办法的事情了,想弥补就到置顶帖里面下WEU去吧~~

接下来是condition,因为如果不对触发这个trigger的命令类型做限制,那么只要有单位释放技能或者有单位发布了一个以点做为目标的命令(比方说move)这个trigger就会被触发,出现的情况就是,走路也会放技能¥%%·#!#¥%,这是当然不被允许的,所以第一个condition就是对命令类型做出限制,对应使用a unit finishes casting an ability的情况的conditions是Ability being cast Equal to 召雷(被释放的技能是“召雷”),这里在召雷这个位置上,选择的是先前创

建的那个基础技能,这样就把触发trigger的技能限制为只能是这个基础技能了,而对于使用a unit is issued an order targeting a point的情况condition有所变化,由于event是个order的event,所以condition也应该是判断order的condition,所以应该是Issued order Equal to Order(cloudoffog)(发布的命令是“cloudoffog”)关于“cloudoffog”,在这个condition里面是个string“字符串”(由字和符号组成的东东),释放不同技能的字符串是不相同的,具体查看的方法是在ability editor里面技能数据中Text - Order string - Use/Turn on后面对应的字母就是了。而这个condition的作用和上面那个是一样的,作用就是限制触发trigger的命令类型。那么现在的event和condition应该是这样的:

events

a unit finishes casting an ability

conditions

Ability being cast Equal to 召雷 或者

events

a unit is issued an order targeting a point

conditions

Issued order Equal to Order(cloudoffog)

如果不是请对照改正

最后就是action部分了,在这部分我们要做的,就是添加一些视觉效果在你释放技能的那个点上。由于技能名字都叫召雷了,自然效果里面少不了雷啦,所以我们用了这样一个action,先选择Action - Create Special Effect At Point,然后按照以下格式设置create a special effect at get last order target point of (casting unit) use abilitys\\spells\\human\hunderclap\hunderclapcaster.mdl(在释放技能的单位最后一个命令的目标点上产生一个雷霆一击“释放者”的特殊效果)在abilitys\\spells\\human\hunderclap\hunderclapcaster.mdl这一栏点进去还有很多其他效果,可以自己试试换个效果感觉怎么样。对于enevt用的是order的情况,只需要把get last order target point of (casting unit)换成target point of issua order就可以了。那么到此,视觉效果就设置好了,但是只是好看的技能是没有用的,还要对周围敌人产生伤害才行啊,所以还要加入这么一条action,先选择unit group,再进行以下设置pick every unit in(units within 450.00 of (get last order target point of (casting unit)) matching ((matching unit0 belongs to an enemy of palyer 1 (red)) equal to turn)(选取释放技能的单位发布的最后一个命令的目标点周围450半径范围内的所有敌方单位)再在下面出现的loop - action上点鼠标右创建个新action,这个action的内容是这样的,set lit of (picked unit) to ((life of picked unit) - 100)(设置被选取的单位的生命值为被选取单位当前的生命值-100)

对于enevt用的是order的情况,只需要把get last order target point of (casting unit)换成target point of issua order就可以了。

这样,一切都做完毕了,最后一步,在unit editor里面给随便一个英雄安上那个基础技能,好了,进游戏测试一下吧~~,当然首先要在地图上放上那个英雄和一些敌人啦。

不明白的地方对照演示去修改吧~~

在AI 编辑器中你可以创造人工智能来指挥部队的发展和进攻战略。 一般

名字 - 命名你的AI。

种族 - 选择你所要创建AI的种族。自定义种族选项允许综合使用自定义单位,技能和升级科技。记得要输入自定义数据。 选项:

设置玩家名字 - 激活此项以设置游戏中玩家的名字为所输入的AI名字。

对战 - 为标准对战游戏使用混战AI。混战AI趋向于与同盟玩家共同进攻和防御。 目标英雄 - 激活此项后,AI将在战斗中以更高的优先权攻击英雄。 修理建筑 - 激活此项以使工人在需要的时候自动修理建筑。

英雄逃跑 - 激活此项后,英雄在受重伤或无法攻击时将会试图逃离战场。 单位逃跑 - 激活此项后,非英雄单位在受重伤或无法攻击时将会试图逃离战场。 组队逃跑 - 激活此项后,攻击组在失去优势时将会试图撤离战场。

决不仁慈 - 激活此项后,AI会寻找敌人显得脆弱或劣势的机会发动进攻。这种进攻符合敌人-主攻进攻优先权。 受伤忽略 - 激活此项后,在集结进攻力量的时候,忽略生命值低于50%的单位

去除受伤者 -激活此项后,会周期性的把受伤的单位送回家(或者送到生命之泉)回复生命。 拾取物品 - 激活此项后,英雄会拾取他们碰到的任何有用的物品。

慢速采矿 - 激活此项后,一个工人一次只允许采集一个单位的金子或者木材,而不是通常的采集数量。这给AI的经济发展带来了巨大的障碍。

允许基地变换 - 这个选项允许AI潜在的选择一个新的地点来作为采矿和部队撤退的基地。 聪明的炮火 - 激活此项后,炮火单位会在可能的情况下冲上前用攻城模式攻击敌人的基地。 自定义数据:

输入 - 输入由对象编辑器输出的包含你的AI的自定义数据。 输出 - 输出自定义数据以检测对象编辑器中他人的自定义AI数据。 清除 - 从你的AI中清除所有自定义数据。

环境 - 环境可以在此配置,其形式与开关编辑器相似,但专用且仅用于AI编辑器。在此创建的环境可以通过AI编辑器使用。 在创建AI环境时一种有帮助的概念是AI首领,分为两种类型,进攻和防御。首领是无形的单位,扮演领导AI的角色。进攻AI首领停留在基本建筑处(城镇大厅等),等待一轮攻击的组建。一旦组建完毕,攻击AI首领领导攻击组进攻当前优先攻击目标,然后返回基地。防御首领停留在基地和首个金矿之间,除非基地遭到进攻。防御首领然后会领导防御力量进攻入侵者。 英雄

英雄使用 - 选择你想让AI训练的英雄。可用英雄基于你在一般标签中所选择的种族。 训练顺序 - 修改AI将运作的训练顺序。训练顺序与与英雄使用一项中所选的英雄相符。 技能选择 - 修改AI英雄将要学习技能的顺序。 建筑

基础建筑 - 选择哪个单位会被用来建造AI的基本建筑。在此可用的选项与在一般标签中所选的种族相符。

采矿建筑 - 选择哪个单位会被用来建造AI的采矿建筑。着通常只被不死族使用,但其他有废弃金矿技能的单位也可在此选择。 建筑优先 - AI的建造,研究和升级顺序在此指定。当一个单位死亡,它会被AI所代替,除非AI资源不足或是某种状况阻止了它。在此建造优先权共有五项: 建造 - 将会建造,研究和升级什么。

全部 - 记录同类型建筑的优先权数。没有括号的数字表示所有AI的总和。在括号内的数字只表示指定城镇内的总和。 食物 - 记录食物数量以及食物上限。当一种优先使食物使用超过了食物上限,该优先权为红色。 城镇 - 指定建筑顺序执行的处所。

环境 - 如果没有遇到在此指定的环境,AI将会跳过该建造优先权而进行下一项。环境可以在一般标签下创建,或者自行创建为该优先权专用。

采钱工人 - 选择哪个单位被AI用做采矿单位。该此可用的选项符合一般标签中所选择的种族。 伐木工人 - 选择哪个单位被AI用做伐木单位。该此可用的选项符合一般标签中所选择的种族。 采集优先权 - AI的采集顺序在此指定。采集优先权有以下四项: 采集 - 你想让工人收集的资源。 工人 - 共享同一优先权的工人数量。 城镇 - 工人在哪采集。

环境 - 如果没有遇到在此指定的环境,AI将会跳过该采集优先权而进行下一项。环境可以在一般标签下创建,或者自行创建为该优先权专用。 攻击

攻击组 - AI的攻击组在此创建与列出。

当前组 - 攻击组在此得到定义。每个攻击组有3项条目。

单位类型 - 单位的类型。可用单位取决于一般标签中所选择的种族。 数量 - 匹配特定所选单位类型的单位数量。

环境 - 如果没有遇到在此指定的环境,当前组将不会包含此条目。环境可以在一般标签下创建,或者自行创建为该优先权专用。 攻击轮次 - 你的攻击轮次顺序在此指定,每个攻击组有3项条目。(注:编辑器中错误的翻译为攻击声音) # - 序号。

攻击组 - 被分配到该轮次的攻击组名称。 延迟 - 下一攻击轮次开始前间隔的时间。 最小力量 - 一次进攻轮次所必要的最少单位数。 初始化延迟 - 第一轮进攻所需要的时间。

重复轮次 - 从上一轮结束后,还会重复多少轮。(注:编辑器中错误的翻译为重复声音) 锁定优先权 - 各轮进攻的目标。这里有两个项目。

目标 - 选择AI的进攻目标。列表中越高的目标就有越早的优先权。

环境 - 如果没有遇到在此指定的环境,AI将会跳过该目标而进行下一项。环境可以在一般标签下创建,或者自行创建为该优先权专用。

测试设置

此标签是专用来为AI测试混战地图的。对于自定义地图,输入一个输出的AI文件到你的输入管理器并使用测试地图命令。 游戏速度 - 修改测试AI时所使用的游戏速度。

游戏选项 - 取消战争迷雾,允许显示全图。取消胜利/失败条件以避免不必要的中断。 地图文件 - 设置所要测试AI的地图。

玩家 - 在此进行单个玩家设置。每个玩家都有以下选项: 控制 - 选择玩家栏的控制者。 种族 - 选择控制者的游戏种族。

队伍 - 选择控制者所在组。 颜色 - 选择控制者的组颜色。 障碍 - 选择对控制者的障碍。

AI - 如果电脑被选为控制者,可在此选择AI。

AI难度 - 如果电脑被选为控制者,可选择AI难度。AI难度可参考你的AI环境。 AI脚本 - 如果电脑被选为控制者且AI选择了自定义,一个导入的AI将使用该玩家栏。

因为在新的强大编辑器中会有太多的对象需要管理。因此就需要一个方便管理的方法。而这就需要对象管理器。

对象管理器将会集中概括地图上的所有对象。这些对象被整理到一个整洁的列表中。在这个列表中,用户可以编辑对象的属性,也可以查看到对象被放置的位置。想要知道你选择的是不是触发器中引用的农民?你只需要通过名称选择该对象,并通过查看对象了解它在地图上的位置就可以了。

如果你双击对象图标或者在选择对象之后点击编辑属性菜单。你就能够进入到该对象的属性对话框中。这在你创建一张大地图或者战役的时候非常的有效。

对象管理器也可以管理触发器。如果对象被触发器引用。你可以展开该项,查看到所有引用他的触发器。并通过双击触发器打开触发器编辑器进行管理。

选择一个触发器并展开,就可以看到这个触发器的代码和引用的每个对象。并可以看到引用对象的每个触发器。

1. 参数传递:

最常规的一种方式,将数据作为函数参数来传递,这种传递方式是单向的。在调用函数时,系统分配内存将数据复制到形参的内存中,就是实参向形参的数据传递,而在函数体中再对形参的数据修改时并不会改变实参中的数据,所以是单向的。

实体的引用变量会有所不同,详情见下文。 2.函数体中使用全局变量

一般应用在不能调用参数的函数中,这种方式在函数中修改变量数据会影响变量。 3.实体的传递

往往也是以参数传递的方式,将实体的引用变量传递给函数。由于实体本身是全局的,所以对变量的操作会影响实体本身。WE中的实体,如点、单位,对它们的操作,如修改生命值,就会使对应单位生命值改变。主要魔兽底层的单位对象的各个属性也是以全局变量的方式分布,实际是属于第二种情况。至于自定义的对象实体也是一样,对象的基本类型属性也都是全局的,通过编译将对象名作为前缀追加到变量名前,实质也是全局变量。 4.字符串做参数

由于字符串本身的多样性,可以通过解析字符串来获取各种想要的数据。这样可以减少函数的参数数量,或者处理一般参数较难处理的问题。

即使WE本身字符串有着泄露,但其价值仍是不可忽视的。

2. 首先经验值只与等级有关,单位编辑器里还有一项Point Value,中文翻译为附带经验值 -_-# 实际是与经验值完全无

关的东西。

经验值与等级的具体关系在高级平衡常数里设置

=======================================================================

下图中的即普通单位的经验获得参数

表格中已经列出的数据项,从1级开始,按照给定的值即为该等级怪物的附带经验 表格中未列出项,按以下计算公式计算:

设EXP(N)为N级怪物的附带经验值,则

EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素

英雄的附带经验参数在下表红线上部设置,计算方法和上面一样。 所以,默认的经验获得公式如下:

普通:N>=2时,EXP(N)=EXP(N-1)+5N+5; EXP(1)=25

英雄:N>=6时,EXP(N)=EXP(N-1)+100; 5级以内按表排列

下表红线下部为英雄升级所需经验参数设置,计算方法也是一样的

以下是各种其他设置的作用:

1. 召唤单位因素: 召唤单位被杀死后,经验值计算还要乘以这个参数

2. 英雄最大EXP取得范围: 即英雄在距离死亡单位XX范围内才能取得经验值 3. 经验值全球分布: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄

4. 建筑物杀死单位给予经验值: 设置建筑物杀死单位是否能得到给予经验值,另对于摧毁建筑物的经验值问题,需要将\"是一个建筑\"选项去掉,然后设置单位等级,再把选项勾上 5. 最高等级英雄消耗经验值: 没什么好解释的

6. 中立生物经验衰减表: 由1级开始,N级英雄获得中立生物的经验时要乘以该参数.未列出的等级都按最后一个数据来计算

上表的等级X奖励因子:

等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄时的经验加成 这个可能比较难理解,这里详细讲一下,看不懂就算了.

已定义英雄表示在高级平衡常数里等价英雄中定义过的英雄,如表3是默认的设置,表示: 等级1基地: 无加成

等级2基地: 1个已定义英雄时有15%经验加成,2个以上无加成 等级3基地: 1个已定义英雄时有30%经验加成,2个以上无加成

另,0个已定义英雄不会有加成,所有未在等价英雄中定义过的英雄都是未定义英雄; 同时存在时,高级基地优先于低级基地,就算低级基地加成比它多

然后这里还有一个问题,对于对战中的几个英雄,只有自己种族的基地能对他有经验加成,然后中立的英雄是不会有经验加成的,而任何基地能对战役英雄加成,且改变单位种族不会对该结果有任何改变 对于自定义英雄的经验加成则完全取决于它的原型,即它是从哪个英雄改过来的

实际上这东西没什么大用,不懂就算了,不过对战的朋友记住下面的结论就可以: 对战中使用本族单英雄在2级基地有15%经验加成,3级基地有30%经验加成

=======================================================================

经验的分配问题:

经验的分配是完全平分原则的,由单位等级计算得到经验值,如果是召唤单位还要乘以该参数

每个人分到的经验,如果可能,则再经过中立生物减少表 科技等级奖励因子的计算就是最终得到的经验了 3. 变量这个玩意吧,说简单也简单,但是说复杂时有的时候比J还复杂。

因为,只会用T的人大部分是因为没有编程基础,所以T中某些局限对他们来说完全是莫名其妙! 这一课的首先,我来说一个点变量的问题!

Q1:点变量,又是点变量!不就是排泄吗?

看到这里,你觉得我又想讲排泄了是吧?恭喜你答错了!

嘛,不得不说,不掌握点变量排泄的话,你根本不能称作会玩WE 但是,

Tip1-1:点变量的问题,不仅仅是排泄!

我要讲的是,一个在制作位移技能时出现的问题。

过分的是,这个问题不见得你会遇到,但是一旦遇到很可能让你起初完全摸不着头脑! 曾经给一位朋友解释了很久这个问题...... 那就是,设置点A=点B这句语句! 请看这段语句

猜猜看,萝莉控能够成功地来到小萝莉的旁边么? 答案是否定的。萝莉控会原地不动 如果这么写

萝莉控会跑到大叔的旁边!

如果是编程者应该已经知道了,这是所谓的按地址传递。 设置点B=点A这句语句,实际上是把点B直接“指向”点A 随后,对点A进行的移动和清除操作,对点B都会同样生效! 打个简单的比方,你可以把点变量当做一个门牌而已! “设置点变量”这句语句,就是一个挂门牌的动作。

如果是【设置点变量=一个真实存在的点(比如某个单位的位置啦,某个区域的中心点啦)】这样的句子,就是相当于把现在的这个人抓住,关进房子里。 然后在门口挂上一个牌~

比如诱拐了一个萝莉,在门口挂上一个牌子A(设置a=萝莉的位置) 如果是【设置点变量=另一个点变量】,只是相当于在那间房子上挂上另一个牌子! 比如在上面那间房子门口再挂上一个牌子B(设置b=a)

而对点的移动和清除操作,是直接对房子里的人本身做操作的!【实际上,因为如此才能排泄点!】

如果还是难以理解,不妨不考虑点变量,而是考虑单位变量! 设置N=一个步兵 设置M=N 杀死N

那么,M此时是死是活?

房子里本来是个小萝莉,门口挂着两个牌子A和B

然后,我发布命令:把A换成大叔!(移动a到大叔的位置) 天灵灵,地灵灵,房子里的萝莉变成了大叔! 萝莉控们听说了这个消息,自然不会去动A。

但是,这时候有人开始打B的主意了!他们淫笑着推开房门!(移动单位到b) 很遗憾,虽然牌子不一样,房子还是那个房子。 于是,门里面是同样淫笑着的大叔。惨剧。

如何避免这种惨剧呢?请看图。

在这张图里,虽然还是在萝莉的房间门口挂了两个牌子 (设置a=萝莉的位置) (设置b=a)

随后的命令却有了变化!!(设置a到大叔的位置)

根据上面的说明我们已经知道了,这句命令其实是抓住一个大叔关进另外的一间房子里,随后把牌子A改挂到那个房子上!

那么,萝莉就会好好呆在房间里啦!

而且,因为牌子A已经改挂到大叔那间房子上了 随后不管你把大叔怎么样,都不会影响到萝莉了!

请看,我们多加了一句“清除A里的人”,萝莉控打开房间B却依然能看见俏生生的萝莉 大叔你就安息吧...........

而另一种写法,萝莉控依然会成功找到萝莉!

奥妙在于第二句

(设置b=坐标点(a的x坐标,a的y坐标))

坐标点(a的x坐标,a的y坐标)不再是一个变量了,而是一个真实的点! 也就是说,这句是把萝莉复制出来一份,扔进新的房间里,挂上牌子B

随后,虽然A房间里的萝莉变成大叔了,但是萝莉控依然在房间B里找到了俏生生的萝莉~

点的传递,就这么简单.............

Q2:为啥\"指定单位事件\"中,不能把指定单位改成一个变量呢?

其实,这牵涉到基础的触发机制的问题。

上面已经说过,变量(不仅仅是点变量)只是一个牌子而已。

而在触发的条件里,所使用的必须是一个实在的房子里的东西,不能只是一个门牌! Tip2-1:事件中必须使用常量! 也许你已经开始抱怨了,这种对房子里的人的操作这么麻烦?我们直接全部只换牌子不动房子里的人不就轻松了么? 但其实,有些时候我们反而希望能够动到房子里的人,比如写触发事件的时候。 可惜,事与愿违啊!

细心的你也许已经注意到了老狼给我们的这个说明

这是什么意思呢?

非常简单,也就是说,对于可以引发触发的“事件”,一经注册就不会被改变了!

假如你想要做一个被动技能,让大法师的魔法值一旦低于一半就会触发,该怎么写事件呢? 这是一个最容易想到的写法

遗憾的是,这是完全行不通的。

后半部分的那一整个表达式【大魔法师的魔法值*0.5】其实就是所谓的参照值。 在地图载入,为这个触发注册事件时,参照值就已经固定了。

假设大法师初始的最大魔法值为 500,那么参照值【大魔法师的魔法值*0.5】=250 事件就是:【大魔法师的魔法值低于250时】 一开始,这个事件是正确的。

然而,我们的大法师怎么可能保持出生的样子呢?他要去穿上装备,升升级! 于是现在大法师的最大魔法师变成2000了。 按理说,他的魔法值低于1000时触发该启动的。 然而,实际上触发的事件依然是:【大魔法师的魔法值低于250时】

根本无法变动!

所以说,实际上参照值是一个不会变动的常量,是不能使用变量的! 因此,在设置参照值时,实际上根本就不能设置为变量。

这时候,还记得第二课中,减少受到伤害的心灵之火问题的好学生们提问了!

Q3:可是在触发动作里“添加事件”时,参照值是可以为变量的啊! 是的,恭喜你答对了!

Tip3-1:添加事件里的变量还是常量!

然而,实际上这里的“变量”所代表的只是添加事件时,触发单位所代表的值而已,是一个常量。

假如r现在是200,那么你添加的是“大法师的魔法值小于200点”,而不是“大法师的魔法值小于r点” 假如unit现在是大法师,那么你添加的是“大法师接受伤害”,而不是“unit接受伤害”

添加了事件后,r和unit不管再怎么变化,都不会影响到你添加了事件的那个触发的发动条件了!

有人问过,减少伤害的心灵之火为什么不这么做?

原因就是,地图初始化时,unit是“没有单位”

为t2所添加的事件其实是“没有单位接受伤害”

随后不管unit变成什么,t2的事件都是 “没有单位接受伤害” 于是华丽滴什么事件都不会发生了!

4. 前言:此贴收集的是一些制作地图(侧重于T技能制作)上,新手容易犯的错误和遇到的问题。此外,也几乎都是

我曾经犯过的错误(葱头:14)

闲着没事干的在下,就尝试归纳总结一下好啦!希望能对某些新人有所帮助(葱头:35) 特别注意的地方,我会用颜色注明!

特别注意声明!本贴中大部分教程没有排泄处理,这是为了方便起见,自己制图时,请一定一定注意排泄!!!!!

另外,此贴以启发思路为主,示例大概就比较少了。 第一课:位移与飞行高度

位移和飞行高度几乎是每个WEer开始学习T技能的第二课了吧(第一课大概是马甲释放技能)。与简单的马甲辅助技能相比较,位移、飞行高度的结合可以创造出动作片一样的效果,因此广为大家所喜爱。不过,正是这些基础的命令,反而很容易引发一些问题。

Q1:直线位移的技能要怎么做?

这是最基础的教程之一。简单的说,如果不考虑排泄的话,只需要两个变量就能做到。一个用来记录直线的角度,一个用来记录已经移动的距离。

然后,一个简单的时间周期事件,每0.01秒将单位向指定角度移动,同时记录已经移动的距离。当移动距离超过指定距离时,停止时间周期事件。

【是啊,就是这么简单的事件,哪里需要你来啰嗦啊!(嘘声)】 但是!依然会有很多人弄出问题来的!(葱头:14)

Tip 1-1:制作“向指定方向位移”时,请一定记得使用变量记录的角度应该是[触发单位的位置]到[技能释放点]之间的角度,而不是直接用触发单位的面向角度!

一般情况下,的确单位是需要转向技能释放点的方向释放技能的。但是实际上,很多时候单位还没完全转过来就会释放出技能了!于是,直接向面向角度释放技能的话,结果是南辕北辙。

Tip 1-2:注意移位对技能的打断问题!

这是一个极度新手的问题了!但是还是提一下好了

请注意!这样写技能的话,这个技能根本都不会“被发动”!也就是说不会耗魔和进入CD

虽然一般的教程称“发动技能效果”指代的是技能实际发动,但是实际上应该是指“技能发动前最后一瞬间” 按照这样写的话,技能还没被发动,就会由于单位被移动而打断了。 解决方法也很简单!

Tip 1-3:如何防止移位到不可通行的地点? 使用通行判断。

Q2:飞行高度要怎么改变?

Tip 2-1:改变非飞行单位的飞行高度的方法

基础问题了,给单位添加乌鸦形态这个技能就可以,实际上,只要添加一次并删除,之后就都可以改变飞行高度了

Tip 2-2:我照着你的改了啊?为什么飞不起来? 你让什么玩意飞来着? 主基地! 囧.............

特别注意!移动速度为0的单位是不能改变飞行高度的

技能,魔兽争霸的精髓(废话= =!)

一张地图,可以靠技能全面提高可玩性和艺术性。可以说,技能是决定一张地图是否成功的关键点。 话不多说,现在,我们先来看一看目前主流技能的分类:

技能分为2部分:主动技能和被动技能,他们各有各的优势和弱势。 我们先来分类一下主动技能:

主动技能

一.伤害型

伤害型,伤害型技能的特点是能够减少敌人HP值的技能,是决定战斗胜负的关键技能。 伤害型又分为直接伤害型和持续伤害型

直接伤害型:即可以瞬间对敌人的HP值造成伤害的技能例如DK的死亡缠绕

持续伤害型:即可以在一定时间内对敌人的HP值造成缓慢伤害型(DOT型)例如WD的暗影突袭 二.限制型

限制型,能够使敌人在一定时间内失去控制的技能 限制型分为晕眩限制型,变形限制型,一般限制型

晕眩限制型:即能给与敌人晕眩,使其在一定时间内无法做任何动作例如MK的风暴之锤 变形限制型:即能使敌人外形变换,从而无法实用原有的动作例如女巫的变形术

一般限制型:仅仅能够限制敌人的移动或施法的技能,但无法对其他动作做出限制例如DR的沉默魔法 三.回复型

回复型,能够为友方恢复MP或HP的技能 回复型分为立刻回复型和缓慢回复型

立刻回复型:立即提高HP或MP例如PLD的圣光术

缓慢回复型:在一定时间内缓慢恢复HP或MP例如利爪德鲁依的生命恢复 四.效果型

效果型,能过在一定时间内提高单位属性的技能

效果型分为有益效果型(BUFF)和有害效果型(DEBUFF),不再多说 五.位移型

位移型,能在瞬间或短时间内移动较长的一段距离的技能 分为瞬间位移型(例如WD的闪烁)和快速位移型 而快速位移型又可以详细的分为

直线位移型:朝一个点或方向移动的技能(例如DOTA上沙王的挖掘穿刺)

抛物线位移型:从空中按照抛物线向目标点移动的技能(例如DOTA上山岭巨人的抛掷) 跟踪位移型:朝一个单位移动,并且会跟随单位的移动而使路线发生变化的技能(例如冲锋技能) 六.召唤型

召唤型:能够创建新单位的技能 召唤型分为:一般召唤型和特殊召唤型

一般召唤型:即使用就能后会在施法单位面前创建新单位的技能(例如AM的水元素) 特殊召唤型又可详细分为:

定点召唤型(重点推荐创意技能模板):能够在指定点创建新单位的技能(例如DL的地狱火)

持续召唤型(重点推荐创意技能模板):施法者必须保持施法从而引导召唤单位的技能(例如NG的龙卷风) 模拟召唤型:即利用触发创建马甲从而达到召唤的效果(例如DOTA中隐形刺客的迷雾) 七.防御型

分为防护型和变身型

防护型:能够在一定时间内吸收或减少所受到的伤害的技能(例如DOTA里地狱领主的无光之盾) 变身型:顾名思义,能够是施法者变形成另一种单位,从而提高各种属性的技能(例如DH的变身)

被动技能

光环型

这个我就不解释了

但是这里突破一个概念:谁说光环就必须为其他人服务? 偶尔在自私一下也许会有新发现哦

光环的允许单位设置为自身,有很多好处:比如可以制作一个被动的判断光环BUFF的技能,提高自身属性,同时改变特效可以制造多个BUFF,美化英雄模型等等) 被动属性型

这里的范围就非常广了,你可以用随机数触发技能,从而使所有的主动技能化为被动技能,而这个类型就是主动技能和被动技能的链接点 被动法球型

所谓的\"法球\对于某些在攻击中附加效果的技能的称呼对于某些在攻击中附加效果的技能的称呼,包括orb effect(法球效果)和buff placer(攻击特效)。

主动法球型

冰箭,灼热之箭,黑暗之箭之类的可以手动控制发球

说完了分类,现在来说一下技能的制作 聪明的朋友也许想到了

只需要把上述任意类型相互组合,就可以得到一个实用性非常强的新技能了 再加上各种技能释放方式和特效,一个全新的技能就完美出炉了 这里附带说明一下技能释放方式 大致分为以下几类:

1.跟踪弹道型(例如MK的风暴之锤)

2.瞬击型(例如LICH的霜冻新星) 3.直线弹道型(例如TC的震荡波)(PS:这个可以利用一条直线上通过不断创建马甲释放技能来模拟例如DOTA上VS的深渊咆哮)

4.辐射型(例如TC的战争践踏) 5.传递型(例如FS的闪电链)(PS:这个也可以利用魔法释放单位周围区域内随即选择敌方单位来实现模拟弹射) 5. 刷兵是RPG地图常用的触发~

它的原理是,创建一批单位在区域000,而当这批单位进入000后命令它们 攻击-移动到 区域001 触发如以下

未命名触发器 001 事件

时间 - 每5.00 秒触发事件 条件 动作

单位 - 创建 1 步兵 给 玩家1(红色) 在 (矩形区域 000 <预设> 的中心点) ,面向 ((可用地图区域) 的中心点) 未命名触发器 002 事件

单位 - 单位进入 矩形区域 000 <预设> 条件

((触发单位) 的类型) 等于 步兵 动作

单位组 - 对 (矩形区域 000 <预设> 内属于 玩家1(红色) 的所有单位)发布 攻击移动 命令,目标: (矩形区域 001 <预设> 的中心点) 6.

被动技能,它的制作思路,与主动技能的制作思路是有一定不同的。这种不同主要在于对技能发动事件的响应,即所使用的事件不同。

如果做的是一些类似发球效果的普攻附带技能 ,可以使用闪电之球(新的)这个技能来做,不过能够使用这种方法添加的技能有限,具体请自己尝试。另外球类几率技能一定要smart或attack命令才会触发,否则100%的概率也没用。所以如果无法发动效果,就用触发为单位发布命令吧。

实际上大多时候,我们都是采用判断攻击的方法。下面的技能就是一个例子:

这个是个简单的被动技能,就是单位进行攻击时有一定概率击晕面前一定范围的单位。

前面都是主动技能,这里给大家做一个被动技能的演示。这个被动技能是模拟的,并没有主动技能,如果你要一个类似的英雄技能,你可以做一个没有施放效果的被动技能,通过这个技能的等级来影响数据。这里我就不添加主动技能了。

要范围眩晕,可以使用的从属技能有几个,例如,穿刺、战争践踏……我这里使用的是穿刺。 技能的T为:

未命名触发器 001 事件

单位 - 任意单位 被攻击

条件

(攻击单位) 等于 danwei

(随机实数,最小值: 0.00 最大值: 100.00) 大于或等于 50.00

动作

设置 dian[1] = (danwei 的位置)

单位 - 创建 1 个 弓箭手 给 玩家1(红色) 在 dian[1] ,面向角度为 (danwei 的面向角度) 度 单位 - 立即移动 (最后创建的单位) 到 dian[1]

设置 dian[2] = (从 dian[1] 开始,距离 300.00 ,方向为 (danwei 的面向角度) 度的位移处) 单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 不死族地穴领主 - 穿刺 命令到目标点: dian[2] 单位 - 设置 1.00 秒 普通 类型的生命周期对 (最后创建的单位)

未命名触发器 002 事件

单位 - 任意单位 死亡

条件

((死亡单位) 的类型) 等于 弓箭手

动作

单位 - 删除 (死亡单位)

这个也不用什么解释了,攻击——判断并计算概率——发动技能。很简单。

这是演示下载:被动范围击晕

演示-概率范围眩晕.w3x (18.15 KB, 下载次数: 57)

不可否认,这种方法很简单,不过它有个致命弱点,那就是

S流。

所谓S流,就是攻击然后狂按S键。目的是为了使如上方法制作的被动技能的技能效果多次发动。会有这个问题的原因是单位 - 任意单位 被攻击这个事件的响应时在攻击

单位真正的攻击前,也就是在攻击前摇没有结束前就响应了事件。当技能效果发动后,玩家还可以通过发布停止命令来打断单位的普通攻击。于是技能效果就不断的叠加。 解决的方法是用单位接受伤害事件:单位 - (XXX) 接受伤害)。不过这个事件也不是那么完美。关于这个我们先不去研究,我们先看一个技能。

这是演示:近战抵抗护盾

近战抵抗护盾.w3x (23.95 KB, 下载次数: 37)

这是个比较复杂的技能,你可以打开这个帖子来看详细的说明:T

的局域化与变量

传递研究演示技能——近战抵抗护盾

http://www.war33.com/thread-839-1-1.html 现在我们不是要研究整个技能,我们只要注意startreg,reg,attacked这三个触发就行。其中startreg,reg这两个触发的存在意义就为attacked注册事件。我们使用这样的方法正是因为接受伤害事件的第一个问题——正常使用时只能选择初始放置在地图上的单位。

另外的一个问题是:这个事件所判断的是伤害,我们无法用它区分开技能伤害还是普通伤害,然而我们的技能要求是普通攻击附带,而释放技能时不会产生效果。因此,我们不得不用条件来做区分。

可以区分的有如下几个方面:1、伤害值。技能伤害是特定的值(有益技能的伤害是0),我们可以通过设置英雄的普通伤害是某个特别的值来区别,具体可以使用-1被的致命一击或者其他方法(例如上面的近战抵抗护盾,就是判断反弹伤害的值)。2、魔法效果。大多时候,我们都是使用这个方法,只要判断攻击目标身上是否有特定BUFF就行。不过因为有法球冲突,这样的判断还是有问题的。3,结合者两条。基本上这种方法都是用-1倍带魔法效果的致命一击+0伤害值判断。然而因为带有魔法效果的致命一击会打断目标施法(这个BUFF的效果基本上与重击一样)。

关于被动技能所要说的就这么多。其他的方面参考普通主动技能的制作即可,如果想添加上概率的话,在被注册的触发加上一个判断随机数是否大于某个数的条件即可。

startreg 事件

时间 - 当游戏逝去 0.00 秒

条件 动作

循环动作[I]从 1 到 12, do (玩家 - 禁用 魔法书 对 (玩家 I))

单位组 - 选取 ((可用地图区域) 内的所有单位) 内所有单位 (触发器 - 为 attacked <预设> 添加事件: (单位 - (选取单位) 接受伤害))

reg 事件

单位 - 任意单位进入 (可用地图区域)

条件

((进入的单位) 的类型) 不等于 计时马甲 动作

触发器 - 为 attacked <预设> 添加事件: (单位 - (进入的单位) 接受伤害)

skillonandoff 事件

单位 - 任意单位 发布无目标指令

条件

Or - 任意条件成立 条件

(转换 (发布的命令ID) 为命令字符串) 等于 manashieldon (转换 (发布的命令ID) 为命令字符串) 等于 manashieldoff

动作

如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作) If - 条件

(转换 (发布的命令ID) 为命令字符串) 等于 manashieldon

Then - 动作

单位 - 添加 魔法书 给 (发布命令的单位)

Else - 动作

如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作) If - 条件

(转换 (发布的命令ID) 为命令字符串) 等于 manashieldoff

Then - 动作

单位 - 删除 魔法书 从 (发布命令的单位)

单位 - 删除 近战抵抗护盾 从 (发布命令的单位)

Else - 动作

attacked 事件 条件

(单位所受伤害) 等于 1.00

(随机实数,最小值: 0.00 最大值: 100.00) 小于或等于 (20.00 x (转换 (近战抵抗护盾 的等级对 (伤害来源)) 为实数))

动作

单位 - 设置 (触发单位) 的生命值为 ((生命值 对于 (触发单位)) + 1.00) 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作) If - 条件

((伤害来源) 拥有 近战抵抗护盾 ) 等于 TRUE

Then - 动作

如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作) If - 条件

(魔法值 对于 (伤害来源)) 大于或等于 Needmana

Then - 动作

Set UnitA[(((当前触发) 的触发动作运行次数) mod 8000)] = (伤害来源) Set UnitB[(((当前触发) 的触发动作运行次数) mod 8000)] = (触发单位) Set Point_A = ((伤害来源) 的位置) Set Point_B = ((触发单位) 的位置)

Set Point_C = (从 Point_A 开始,距离 50.00 ,方向为 (Point_A 到 Point_B 的角度) 度的位移处) 单位 - 设置 (伤害来源) 的魔法值为 ((魔法值 对于 (伤害来源)) - Needmana)

如果 ((魔法值 对于 (伤害来源)) 小于 Needmana) 成立,则运行 (单位 - 对 (伤害来源) 发布 中立 娜

迦海巫 - 关闭魔法盾 命令) 否则运行 (不做任何动作)

单位 - 创建 1 个 计时马甲 给 ((伤害来源) 的所有者) 在 ((可用地图区域) 的中心点) ,面向角度为 默

认建筑朝向 度

单位 - 设置 (最后创建的单位) 的自定义值为 (((当前触发) 的触发动作运行次数) mod 8000) 单位 - 设置 (最后创建的单位) 的魔法值为 (Movelength / Movespeed) 单位 - 设置 Movetime 秒 普通 类型的生命周期对 (最后创建的单位) 触发器 - 为 timer <预设> 添加事件: (单位 - (最后创建的单位) 死亡)

单位 - 创建 1 个 特效马甲 给 ((伤害来源) 的所有者) 在 Point_C ,面向角度为 (Point_A 到 Point_B

的角度) 度

单位 - 设置 0.30 秒 普通 类型的生命周期对 (最后创建的单位) 点 - 清除 Point_A 点 - 清除 Point_B 点 - 清除 Point_C

Else - 动作

单位 - 对 (伤害来源) 发布 中立 娜迦海巫 - 关闭魔法盾 命令

Else - 动作

单位 - 删除 魔法书 从 (伤害来源)

单位 - 删除 近战抵抗护盾 从 (伤害来源)

timer 事件 条件

((死亡单位) 的类型) 等于 计时马甲

动作

Set PointA = (UnitA[((死亡单位) 的自定义值)] 的位置) Set PointB = (UnitB[((死亡单位) 的自定义值)] 的位置)

Set PointC = (从 PointB 开始,距离 Movespeed ,方向为 (PointA 到 PointB 的角度) 度的位移处) 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)

If - 条件

(PointA 和 PointC 之间的距离) 小于或等于 Movelength (PointC 处的 可通行地面 通行状态为关闭) 不等于 TRUE (魔法值 对于 (死亡单位)) 大于或等于 1.00

Then - 动作

单位 - 设置 UnitB[((死亡单位) 的自定义值)] 的X坐标为 (PointC 的X轴坐标) 单位 - 设置 UnitB[((死亡单位) 的自定义值)] 的Y坐标为 (PointC 的Y轴坐标) 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作) If - 条件

((PointA 和 PointC 之间的距离) + Movespeed) 小于或等于 Movelength

Then - 动作

单位 - 创建 1 个 计时马甲 给 ((死亡单位) 的所有者) 在 ((可用地图区域) 的中心点) ,面向角度为 默

认建筑朝向 度

单位 - 设置 (最后创建的单位) 的自定义值为 ((死亡单位) 的自定义值)

单位 - 设置 (最后创建的单位) 的魔法值为 ((魔法值 对于 (死亡单位)) - 1.00) 单位 - 设置 Movetime 秒 普通 类型的生命周期对 (最后创建的单位) 触发器 - 为 timer <预设> 添加事件: (单位 - (最后创建的单位) 死亡)

Else - 动作

Else - 动作

点 - 清除 PointA 点 - 清除 PointB 点 - 清除 PointC

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